Die Kriegerkaste - Schriftrolle Nr. 12

Die Kriegerkaste ist eine der fünf Hohen Kasten auf Gor, wenngleich sie als die niedrigste unter diesen gilt. Rot – oder Scharlach – ist die Farbe der Kriegerkaste, und Krieger tragen häufig rote Tuniken, um ihren Stand zu kennzeichnen. Die übliche Kleidung eines Kriegers besteht aus einer scharlachroten Tunika, Sandalen und einem Umhang. Die Bücher nennen zwar keine ausdrücklichen Unterkasten der Kriegerkaste, doch erscheint es vernünftig, dass einige existieren – etwa Tarnsmänner oder Tharlarion-Kavalleristen. Es ist zuweilen schwierig, zwischen einer echten Unterkaste und einer bloßen Position zu unterscheiden. Ein Stadtwächter mag lediglich eine Dienststellung innehaben, während ein Tarnsmann offensichtlich besondere Fertigkeiten besitzt, die ihn von anderen Kriegern abheben.

Der goreanische Begriff für einen Krieger ist Rarius, die Mehrzahl lautet Rarii. Ein Rarius bezeichnet jeden Typ von Krieger und nicht nur ein Mitglied der Kriegerkaste. Auch die Kämpfer der Wagenvölker, Torvaldslands und anderer Kulturen sind Rarii. Dieser Begriff wurde in den Romanen nie auf eine Frau angewandt. Ein Pride besteht aus einhundert Kriegern. Es scheint ein älterer Begriff zu sein, der zur Zeit der Romane bereits aus dem Gebrauch gefallen ist. In Gors Vergangenheit gab es einst Pride-Häuptlinge, die anstelle der heutigen Ubare und Administratoren regierten. Ob es solche Pride-Häuptlinge noch gibt, ist unbekannt.

Ausbildung der Krieger

Während der umfangreichen Ausbildung erlernen Krieger viele Dinge. Es scheint jedoch möglich, diese Ausbildung bei Bedarf zu verkürzen. Tarl Cabot schloss seine Ausbildung offenbar in wenigen Monaten, wenn nicht gar Wochen ab – obgleich dies eher ein erzählerisches Mittel sein dürfte als ein Hinweis auf den üblichen Ausbildungsverlauf. Die Ausbildung eines Kriegers ist sowohl körperlich als auch geistig und ähnelt in mancher Hinsicht der Ausbildung eines Assassinen, insbesondere im Bereich der Kampffertigkeiten. Krieger lernen viel aus Lehrschriftrollen an speziellen Kriegsschulen. Diese Schriftrollen sind in den verschiedenen Städten sehr ähnlich, da sich die Kasten bei den Sardar-Messen treffen und Wissen austauschen.

Da eine Reihe von Kriegern des Lesens unkundig ist, kann man davon ausgehen, dass die Ausbildung kein Lesen erfordert. Dafür setzt sie ein ausgezeichnetes Erinnerungsvermögen voraus – eine Fähigkeit, in der die meisten Goreaner sehr geschickt sind. Lehrer vermitteln den Schülern das nötige Wissen wohl durch mündliche Wiederholung. Ein großer Teil dieses Lernens betrifft den Kodex der Krieger. Da dieser Kodex recht umfassend zu sein scheint, ist seine Einprägung eine gewaltige Aufgabe.

Kampffertigkeiten

Krieger lernen den Umgang mit den Waffen eines Kriegers: dem Gladius, dem Speer, dem Dolch und der Armbrust. Sie werden darin unterrichtet, mit beiden Armen zu kämpfen, für den Fall, dass ihr Hauptarm außer Gefecht gesetzt wird. Sie werden im waffenlosen Kampf geschult, der bestimmten Kampfkünsten der Erde ähnelt. Sie erlernen den Kriegerschritt, einen langsamen Dauerlauf, der stundenlang beibehalten werden kann. Ein Krieger kann gewöhnlich neunzig Pasang am Tag zurücklegen, indem er zwischen Kriegerschritt und Kriegergang wechselt. Manche Krieger schaffen sogar mehr. Dieser Schritt wurde entwickelt, um auch unter dem schweren Gewicht von Waffen und Ausrüstung einsetzbar zu sein.

Beobachtung und Taktik

Krieger werden in scharfer Beobachtungsgabe und Merkfähigkeit geschult. Sie schätzen fast unbewusst jede Situation ein und analysieren, woher ein Angriff kommen könnte. Dies ermöglicht es ihnen, Überraschungen in vielen Situationen zu vermeiden. Krieger lernen auch die Vorzüge von Tarnung und List. Ein Krieger geht ein Problem nicht immer direkt an, wie viele meinen mögen – die Umstände bestimmen das Handeln des klugen Kriegers. Sie lernen, dass langsame Bewegungen den Eindruck vermitteln, man beabsichtige keinen Schaden. Schnelle Bewegungen dagegen lösen oft Abwehrreaktionen aus. Es ist besser, den Feind in falscher Sicherheit zu wiegen.

Nachtkampf

Sie erlernen die Taktiken des Nachtkampfs. In den meisten Fällen ist in der Dunkelheit das Glück der entscheidende Faktor im Kampf. Doch es gibt bestimmte Taktiken, die die eigenen Chancen verbessern können. Ablenkung kann wirksam sein – man kann Kieselsteine oder kleine Gegenstände von sich werfen, um Geräusche zu erzeugen, die den Feind in die falsche Richtung locken. Der Einsatz von Rücktritten verlängert die eigene Schlagreichweite und schützt zugleich die verwundbaren Bereiche. Man kann mit voller Armlänge in die Dunkelheit stechen und versuchen, den Feind zu einem Ausfallschritt zu verleiten, bei dem er sich überausdehnt. Vollkommene Finsternis ist allerdings selten – meist gibt es Sternenlicht oder schwache Beleuchtung. In wahrer Dunkelheit bleibt kaum etwas anderes als der Zufall.

Krieger bevorzugen es, Sonne und Wind im Rücken zu haben. Das Blenden der Sonne kann den Feind ablenken und mit der Zeit ermüden. Der Wind hilft, den eigenen Pfeilen oder Speeren zusätzlichen Schwung zu verleihen. Staub, Sand und anderer Unrat treffen zudem eher den Gegner.

Frauen und Gefangennahme

Krieger lernen auch viel über die Jagd und die Gefangennahme von Frauen. Sie werden ermutigt, Sklavinnen aus anderen Städten zu erbeuten. Sie erlernen den Fesselknoten, einen speziellen Knoten, der häufig zum Binden einer Gefangenen verwendet wird. Die meisten Krieger können diesen Knoten in weniger als drei Ihn knüpfen. Der Knoten wird hergestellt, indem man einen Riemen oder eine Schnur zweimal um die Handgelenke der Gefangenen schlingt und dann einen doppelten gegenläufigen Überhandknoten mit einer Drehung nach dem ersten Überhandknoten bindet – im Grunde zwei einfache Schlaufen und ein doppelter Knoten.

Geduld und Konventionen

Krieger lernen die Tugend der Geduld. In Priest-Kings of Gor heißt es sinngemäß, dass bei der gegenseitigen Jagd mit Waffen große Geduld geboten sei.

Sie erlernen auch bestimmte allgemeingültige Konventionen des Kampfes. Um einen Waffenstillstand zu signalisieren oder zu einem Gespräch aufzurufen, legt man seinen Schild auf den Boden und den Speer darauf. Wünscht man sich zu ergeben, werden die Schildriemen und der Speerschaft gebrochen. Während einer Schlacht gewährt man Gnade, indem man mit dem Schwert auf den Boden deutet.

Schwertkampf

Die gebräuchlichste Waffe des Kriegers ist der Gladius, eine Art Kurzschwert. Der Gladius leitet sich von dem gleichnamigen Schwert der Erde ab, das spanischen Ursprungs ist und von den alten Römern weit verbreitet genutzt wurde. Er ist etwa zwanzig bis zweiundzwanzig Zoll lang, doppelschneidig und gut ausbalanciert. Er ist schwer genug, um in säbelartigen Bewegungen eine beträchtliche Schlagkraft zu entwickeln, aber leicht genug, um etwas von der Schnelligkeit und dem Spiel eines Floretts zu besitzen.

Der Gladius ist wendig genug, um hinter die Deckung einer längeren, schwereren Waffe zu gelangen. Es gibt weitere Vorteile eines Kurzschwertes gegenüber einer längeren Klinge: Ein Gladius kann den Bruchteil einer Sekunde früher gezogen werden, was entscheidend sein kann. Die kurze Klinge lässt sich schneller bewegen als eine lange. Sie erlaubt es, nah am Gegner zu arbeiten. Kann ein Schwertkämpfer mit einer längeren Waffe den Kampf nicht in den ersten ein oder zwei Stößen entscheiden, wird er ihn in der Regel verlieren.

Im Schwertkampf sind sowohl Stärke als auch Geschick bedeutsam. Stärke ist vor allem bei einem längeren Kampf wichtig. Man kann ein Schwert mit Geschick oder Stärke abwehren. Setzt man Stärke ein, muss der Feind mehr Kraft aufwenden, um sein Schwert wieder in Bereitschaft zu bringen. Es ist sehr schwierig, einen Gegner zu treffen, der sowohl kompetent als auch vorsichtig ist. Auf Dauer kann es jedoch gefährlich sein, sich allein auf die Verteidigung zu verlassen. In Rogue of Gor wird sinngemäß erläutert, dass reine Verteidigung niemals zum Sieg führen kann und jede noch so starke Mauer früher oder später einstürzt. Wahre Meisterschaft im Schwertkampf erlangt man nur durch langes Üben und Studieren.

Die Geschwindigkeit, mit der man ein Schwert ziehen kann, ist in vielen Kämpfen entscheidend. Oft gewinnt der Krieger, der als Erster zieht. Krieger machen es sich zur Gewohnheit, täglich ihr Schwert zu ziehen, um sicherzustellen, dass es glatt und ohne Hindernis aus der Scheide gleitet. Dies fördert die Geschwindigkeit und dient zugleich dazu, die Scheide zu prüfen – ob sie etwa aufgequollen ist oder ob ein Feind die Klinge mit einem kleinen Holzpflock, Keil oder Stück Draht festgesteckt hat. Ein Viertelzoll kann, wo es um Hundertstel eines Ihn geht, einen beträchtlichen Vorteil ausmachen. Manche Krieger ziehen ihre Klinge bereits teilweise, wenn sie einen Kampf für unmittelbar bevorstehend halten. Gewöhnlich wird der Scheidenriemen über die linke Schulter gehängt, damit er im Kampf leicht abgeworfen werden kann. Die Scheide sitzt an der linken Hüfte, um das schnelle Ziehen quer über den Körper zu erleichtern. Krieger pflegen ihre eigenen Schwerter selbst – sie wetzen und ölen ihre Klingen und überlassen diese Aufgabe keinem anderen.

Der Kodex der Krieger

Das Verhalten der Roten Kaste wird in erster Linie durch den Kodex der Krieger bestimmt. Dieser Kodex ist eine rudimentäre Form der Ritterlichkeit, die Treue zu den Pride-Häuptlingen und dem Heimstein betont. Er ist streng, doch besitzt er eine gewisse Galanterie und ein Gefühl für Ehre. Alle Krieger sollen diesem Kodex gehorchen. Der Kodex wird in den Romanen nie vollständig dargelegt, doch viele wichtige Einzelheiten werden genannt – mehr als für jede andere Kaste.

In Beasts of Gor finden sich sinngemäß folgende Gedanken: Die Kodizes seien nichts und alles zugleich. Sie seien ein bisschen Lärm und der Stahl des Herzens. Ohne die Kodizes wären die Menschen Kurii. Ein Krieger zu sein bedeute, die Kodizes einzuhalten – nichts anderes zähle. Man spreche mit einer Sklavin nicht über die Kodizes.

Doch eine Reihe von Goreanern räumt ein, dass die Kodizes möglicherweise nicht absolut sind. Es können Situationen auftreten, die von den Kodizes nicht abgedeckt werden. Oder es kann Zeiten geben, in denen ein Krieger meint, seine Kodizes aus irgendeinem Grund verletzen zu müssen. In Priest-Kings of Gor und Raiders of Gor wird angedeutet, dass nicht alle Weisheit und Wahrheit allein in den eigenen Kodizes liegt.

Einzelheiten zum Kodex

Nachfolgend einige Bestimmungen, die in den Romanen ausdrücklich als Teil des Krieger-Kodex genannt werden. Dies ist keine vollständige Aufzählung.

  • Die einzig ehrenhafte Antwort auf eine Herausforderung ist, sie unverzüglich anzunehmen. Krieger weichen Herausforderungen nicht aus.
  • Wer dein Blut vergossen hat oder dessen Blut du vergossen hast, wird dein Schwertbruder, es sei denn, du verleugnest förmlich das Blut an deinen Waffen. Diese Bindung überwindet Stadtgrenzen und ist eine Angelegenheit der Kaste, die über Loyalitäten steht.
  • Krieger brechen ihr gegebenes Wort nicht.
  • Der einzige Tod, der eines Kriegers würdig ist, ist der Tod in der Schlacht.
  • Wer die Sklavin eines anderen begehrt, muss ihn herausfordern und sich ihm mit der Waffe seiner Wahl stellen. Dies ist auch als das Recht des Schwertes bekannt.
  • Wer nicht denken kann, ist kein Mann – und wer nur denken kann, ebenfalls nicht.
  • Krieger töten sich nicht selbst und helfen auch anderen nicht dabei. Selbsttötung ist für einen Krieger keine Option.
  • Krieger sollen nicht mit Traurigkeit in die Schlacht ziehen – besser mit Lachen, einem Scherz, einem leichten Gedanken, mit Entschlossenheit, Zorn, Hass, Trotz oder Berechnung, aber niemals mit Selbstmitleid.
  • Wenn eine Frau vor einem Krieger kniet, die Hände mit gekreuzten Handgelenken erhebt und sich unterwirft, verlangt der Brauch, dass er die Unterwerfung annimmt oder die Gefangene tötet.
  • Nimmt ein Krieger eine Frau als Sklavin an, ist vorgeschrieben, dass sie – zumindest für eine Zeit nach seinem Ermessen – verschont wird. Ist sie jedoch auch nur im Geringsten missfällig, darf sie sofort getötet werden.
  • In Krisenzeiten wird ein Kriegshäuptling oder Ubar ernannt, der ohne Einschränkung und per Dekret regiert, bis er die Krise für beendet erklärt. Schwertloyalität ist das Band der Treue zu einem Ubar und wird nicht leichtfertig geschworen. Wird ein Ubar als unwürdig erachtet, wird die Schwertloyalität aufgekündigt, und der Ubar kann von seinen eigenen Kriegern abgesetzt werden.
  • Krieger haben einen gemeinsamen Heimstein. Sein Name ist die Schlacht.
  • Die Sklavin ist dem Krieger eine Freude und eine Annehmlichkeit. Das Nehmen von Sklavinnen ist nicht nur erlaubt, es wird gefördert.
  • Wer eine Waffe gegen einen Krieger erhebt, dem gestatten dessen Kodizes, ihn zu töten.
  • Es gibt nichts in den Kodizes, das ausdrücklich Widerstand gegen Wegelagerer verlangt.
  • Vergifteter Stahl verstößt gegen die Kodizes.
  • Der Eid der Verstoßung ist eine unwiderrufliche Zeremonie, bei der man ein Familienmitglied so verstößt, dass es Familie und Kaste verliert. Man spricht die Formel mit der Hand am Schwertgriff.
  • Das 97. Aphorismus des Krieger-Kodex fragt: „Was ist unsichtbar, aber schöner als Diamanten?" Die Antwort lautet: „Die Ehre."
  • Selbst Krieger sehnen sich zuweilen nach dem Anblick ihrer eigenen Flaggen auf den befreundeten Mauern, nach den Höfen ihrer Festungen und den Herden ihrer Hallen.

Sprüche der Krieger

Es gibt zudem Sprüche der Krieger, die möglicherweise nicht offiziell Teil der Kodizes sind, aber allgemein befolgt werden. In den verschiedenen Bänden der Gor-Reihe finden sich zahlreiche solcher Weisheiten, darunter sinngemäß:

  • Sei stark und tue, was du willst – die Schwerter anderer werden dir deine Grenzen setzen (Marauders of Gor).
  • Ein Krieger nimmt sich, was er wünscht (Outlaw of Gor).
  • Stahl ist die Münze des Kriegers; mit ihm kauft er, was ihm gefällt (Marauders of Gor).
  • Im Kreis des Schwertes eines jeden Mannes ist jeder Mann ein Ubar (Marauders of Gor).
  • Ein Schwert muss trinken, bis sein Durst gestillt ist (Guardsman of Gor).
  • Wo Waffen nicht getragen werden dürfen, ist es gut, Waffen zu tragen (Marauders of Gor).
  • Nicht die Uniform macht den Krieger (Magicians of Gor).
  • Es gibt keine bloßen Punkte der Ehre (Vagabonds of Gor).
  • Tränen sind dem Soldaten nicht unwürdig – der Soldat ist ein Mann tiefer Leidenschaften und Gefühle (Guardsman of Gor).
  • Niemand kann dir das Scharlach nehmen, sobald es dir verliehen wurde, es sei denn durchs Schwert (Tribesmen of Gor).
  • Es gibt keine Unvereinbarkeit zwischen Geist und Waffen. Die größten Soldaten sind oft begabte Männer (Mercenaries of Gor).
  • Stahl kann stets einen Preis verlangen (Explorers of Gor).
  • Gründe existieren, damit Männer kämpfen können (Guardsman of Gor).
  • Krieg ist ein gefährlicher und berauschender Sport, ein Spiel der Krieger und Ubare (Vagabonds of Gor).
  • Es ist keine Schande, sich zu ergeben (Beasts of Gor).

Tarnsmänner

Eine besondere Art von Krieger, möglicherweise sogar eine Unterkaste, ist der Tarnsmann. Tarnsmänner reiten die mächtigen Tarns, gigantische Vögel, die auch als Brüder des Windes bekannt sind. Ein Tarn ähnelt einem Habicht, besitzt aber einen Kamm wie ein Häher. Er ist für seine Größe überraschend leicht, dank der Hohlheit seiner Knochen. Trotz seiner Leichtigkeit ist er ein extrem kräftiger Vogel, der mit einem Sprung und plötzlichem Flügelschlag vom Boden abheben kann. Er ist ein tagaktives Raubtier. Tarns fressen gewöhnlich nur, was sie selbst fangen – meist Tabuks und wilde Bullen. Ist genug Nahrung vorhanden, fressen sie die Hälfte ihres eigenen Körpergewichts. Gegen Ende der Gor-Reihe, zur Zeit von Renegades of Gor, wurden einige Tarns jedoch darauf trainiert, zubereitetes Fleisch zu fressen. Tarns werden von der Kaste der Tarnhüter ausgebildet, einer niedrigen Kaste.

Ein Tarn ist selten mehr als halb gezähmt, und es ist nicht unbekannt, dass ein Tarn seinen eigenen Reiter angreift. Tarns gedeihen in Gefangenschaft nicht gut. Es heißt sinngemäß, dass ein Tarn fliegen müsse, um zu leben – weit und oft –, und dass der Tarn wie sein Bruder der Wind sterben müsse, wenn er nicht frei sei. Tarns sind grundsätzlich furchtlos und fürchten nur den Tarngoad. Und selbst den fürchten nur trainierte Tarns. Es ist zudem äußerst schwierig, einen Tarn außer Sichtweite des Landes zu fliegen.

Das Gefieder der Tarns variiert, und viele werden wegen ihrer Farbe gezüchtet. Die häufigste Farbe ist ein Grünbraun. Schwarze Tarns werden für nächtliche Überfälle eingesetzt, weiße für Winterangriffe. Mehrfarbige Tarns werden von stolzen Kriegern geritten, denen Tarnung gleichgültig ist. Es gibt sogar einen Dschungeltarn, ein seltenes Geschöpf mit prächtigem Gefieder aus den tropischen Gebieten des Cartius. Kriegstarns werden an den Klauen mit Stahl beschlagen. Daneben gibt es Lasttarns für den Frachttransport und Satteltarns als Fortbewegungsmittel.

Die Zähmung des Tarns

Die Fähigkeit, einen Tarn zu meistern, gilt als angeboren – sie kann nicht erlernt werden. Krieger, die Tarnsmänner werden möchten, werden zu einem Tarn geführt. Der Krieger muss vom Tarn angenommen werden, oder der mächtige Vogel wird ihn fressen. Wie viele Krieger auf diese Weise den Tod finden, ist unbekannt. Ein Kriegstarn muss von einem starken Meister beherrscht werden – wird dieser je schwach oder hilflos, kann der Tarn ihn töten. Tarnsmänner tragen Leder, das weniger als Rüstung dient, sondern eher als Schutz gegen die Elemente und gegen den Vogel selbst.

Steuerung und Ausrüstung

Der Tarngoad ist eine Metallstange von etwa zwei Fuß Länge mit einer Lederschlaufe. Er besitzt einen Schalter am Griff und gibt einen elektrischen Schlag in einem Funkenregen gelber Funken ab. Er tut dem Fleisch weh, hinterlässt aber keine Spuren. Er dient hauptsächlich der Kontrolle des Tarns und kann auch zur Richtungssteuerung verwendet werden – man schlägt den Vogel in die Richtung entgegengesetzt zu der, in die man fliegen möchte. Dies ist jedoch ungenau, und ein zu häufiger Einsatz des Goads lässt seine Wirkung nachlassen.

Eine Tarnpfeife – auch Tarnruf genannt – wird verwendet, um einen bestimmten Tarn zu rufen. Sie hat einen einzigen, schrillen Ton und ruft nur einen einzigen Tarn. Wer seine Pfeife verliert, hat im Grunde sein Reittier verloren, weshalb sie gut gehütet werden.

Tarns werden gewöhnlich über einen Kehlriemen gesteuert, an dem sechs lederne Zügel befestigt sind. Diese sind in einem Metallring am vorderen Teil des Sattels fixiert. Die Zügel haben verschiedene Farben, doch man lernt sie nach der Ringposition und nicht nach der Farbe. Man zieht an dem Zügel, dessen Ring der gewünschten Richtung am nächsten liegt. Zum Landen oder Sinken verwendet man den Vierer-Riemen, der Druck auf einen Ring unter der Kehle des Tarns ausübt. Zum Steigen den Einer-Riemen am Nacken des Tarns. Der Sechser-Riemen lässt den Tarn nach links schwenken und leicht steigen, der Zweier-Riemen nach rechts mit leichtem Steigen. Die Ringe des Kehlriemens sind im Uhrzeigersinn nummeriert. Hängen die Zügel locker am Sattelring, ohne Druck auf den Kehlriemen, ist dies das Signal für geraden, gleichmäßigen Flug.

Tarnsättel haben eine fünfstufige Leder-Steigleiter an der linken Seite, die am Sattel hochgeklappt werden kann. Man schnallt sich mit einem Gurt – dem Sattelriemen – an. Tarnsättel sind breit genug, um eine gefesselte Sklavin quer über den Sattel zu legen. Es gibt auch andere Möglichkeiten, eine Gefangene zu transportieren, etwa Sattelkäfige und Netze. Die Sättel sind recht groß und verfügen über Satteltaschen, Waffenhalterungen und paarweise Sklavenringe. Tarnkörbe können Steuerungsvorrichtungen besitzen, ähnlich der normalen Steuerung vom Sattel aus. Der gebräuchlichste Korb ist flachbodig, quadratisch und etwa vier Fuß tief.

Die erste Mission

Eine der ersten Missionen eines jungen Tarnsmannes ist gewöhnlich, eine Sklavin aus einer anderen Stadt für seine persönlichen Gemächer zu erbeuten. Kehrt er mit seiner Gefangenen heim, übergibt er sie seinen Schwestern. Diese baden, parfümieren und kleiden sie in Sklavengewand. Es folgt ein Fest, bei dem die Sklavin seinen Eltern, Freunden und Krieger-Kameraden vorgestellt wird. Während Musik spielt, wird das Mädchen mit einem Halsband versehen und muss später tanzen. Schließlich wird sie ihrem neuen Meister Wein anbieten. Sobald er trinkt, können alle mit dem Essen beginnen, und seine Schwestern werden ihn fortan nicht mehr bedienen. Es scheint daher wahrscheinlich, dass die meisten Tarnsmänner mindestens eine Sklavin besitzen.

Es gibt verschiedene Methoden, ein Mädchen vom Tarn aus zu fangen: Der Tarn kann die Frau in seinen Klauen packen und dann landen. Ein Tarnsmann kann tief fliegen und eine Frau mit dem Flügel des Tarns zu Fall bringen. Er kann stattdessen auch den Schaft eines Speeres verwenden. Wieder andere Tarnsmänner fliegen tief und fangen eine Frau mit geflochtenen Lederseilen ein.

Tarns können einen rasanten Sturzflug vollführen. Der Tarn atmet während des gesamten Abstiegs nicht, bis zum Aufprall oder der Nähe des Zielgebiets. Tarnsmänner sind trainiert, vor einem solchen Abstieg tief einzuatmen und während des Sturzflugs nicht zu atmen. Die Abstiegsgeschwindigkeit eines Tarns wird auf etwa vierhundert Pasang pro Ahn geschätzt – etwas über zweihundert Meilen pro Stunde.

Ein angreifender Tarnsmann führt gewöhnlich seine Waffen, Rationen, einen Kompass, Karten, Fesselfasern und Ersatzbogensehnen mit sich. Vom Tarnrücken aus setzen sie meist Speere und Armbrüste ein. Ein Tarn kann sogar ein Knotenseil mit sieben bis zehn Männern ohne Schwierigkeiten tragen – hilfreich bei Angriffen auf eine Stadt.

Tharlarion-Kavallerie

Tharlarion sind eine Art goreanischer Eidechsen, die von winzigen Geschöpfen bis zu gewaltigen Bestien reichen. Bestimmte Typen von Tharlarion werden als Reittiere verwendet, insbesondere von Völkern, die den Tarn nicht gemeistert haben. Tharlarion dienen den Goreanern weit länger als Reittiere als Tarns – sie wurden über tausend Generationen hinweg gezüchtet, bevor der erste Tarn je gezähmt wurde. Tharlarion benötigen weit weniger Wasser als Tarns, und ihr Stoffwechsel ist langsamer. Sie scheinen fast schmerzunempfindlich, da ihr Nervensystem träge ist. Die meisten größeren Arten, wie die Kriegstharlarion, besitzen neben dem Gehirn ein zusätzliches, kleineres hirnähnliches Organ nahe der Basis ihrer Wirbelsäule. Sie reagieren grundsätzlich auf Sprachbefehle, doch manchmal braucht es einen Schlag mit dem Lanzenschaft, um sie in Bewegung zu setzen – vorzugsweise in der Nähe der Augen oder Ohröffnungen, da diese zu den wenigen empfindlichen Stellen an ihrem massigen Körper gehören.

Tharlarion-Kavalleristen reiten Kriegstharlarion, eine Unterart der Hochtharlarion. Diese Kavalleristen könnten eine Unterkaste der Kriegerkaste sein. Leider enthalten die Bücher nur kurze Erwähnungen dieser Krieger. Kriegstharlarion sind riesige Geschöpfe von mehreren Tonnen Gewicht, die sich auf zwei Beinen bewegen. Ihre Sättel sind stoßdämpfend, doch die Krieger tragen zusätzlich einen Ledergürtel um die Taille, um sich besser zu halten. Tharlarion bewegen sich fast springend, sodass der Ritt unruhig sein kann. Die Kavalleristen tragen zudem hohe, weiche Lederstiefel zum Schutz gegen die raue Haut der Tiere. Nichts auf Gor kann dem mächtigen Aufprall eines Tharlarion-Angriffs standhalten. Die besten Verteidigungen sind Gräben oder angespitzte Pfähle und Speere. Auch die Beweglichkeit von Infanterieeinheiten ist defensiv wichtig – schnelle Einheiten können sich teilen und die anstürmenden Bestien zwischen ihre Linien lassen, um sie zu isolieren und einzukreisen.

Die Alars sind besonders geschickte Tharlarion-Reiter, und manche Städte setzen sie in ihren Kavallerien ein. Die Alars verwenden gewöhnlich mittelgewichtige Satteltharlarion mit Steigbügeln, sodass sie eine eingelegte Lanze führen können.

Söldner

Ein Söldner ist im Grunde ein Krieger, der für Geld kämpft. Söldner kämpfen in der Regel weder für einen Heimstein noch für Ehre. Die meisten Söldner auf Gor sind wenig mehr als bewaffnete Schläger oder Halsabschneider. Es ist oft schwierig oder sogar gefährlich, solche Männer zu kontrollieren. Man muss ihnen reichliche Beute zusichern – das Versprechen auf Plünderung ist ein Hauptanreiz für die Anwerbung. Ein silberner Tarsk im Monat für ein gemietetes Schwert ist ein hoher Preis; viele würden nicht so viel erhalten. Ihre Strategie und Taktik erinnern eher an organisiertes Banditentum als an solide Militärtheorie. Sie tragen keine Uniformen, können aber Armbinden, Schals, Bänder oder Federn in bestimmten Farben tragen, um ihren Auftraggeber zu kennzeichnen – die sich im Kampf leicht abwerfen oder wechseln lassen. Manche haben sich schon gegen ihren eigenen Auftraggeber gewandt.

Söldnerkompanien

Söldner schließen sich gewöhnlich zu Söldnerkompanien zusammen, auch bekannt als Freie Kompanien. Es gibt Dutzende solcher Kompanien, die in Größe, Können und Vertrauenswürdigkeit stark variieren. Diese Kompanien erhalten Kriegsverträge, manchmal durch Ausschreibung. Sie werben Männer an – gewöhnlich freiwillig, obwohl einige durch Zwangsrekrutierung mittels Täuschung oder Gewalt Männer pressen. Dabei werden manchmal Lockvögel-Mädchen eingesetzt. Berühmte Söldnerhauptleute können ihre Kompanien leicht auffüllen. Manche Kompanien stellen ihren Männern Waffen. Wer eigene Waffen besitzt, wird oft bevorzugt, da man annimmt, er wisse auch, wie man sie einsetzt. Die meisten Kompanien umfassen nicht mehr als ein- bis zweihundert Männer. Eine Truppe von tausend wäre ungewöhnlich groß.

Viele Kompanien werden im Winter aufgelöst. Der Hauptmann behält nur einen Kern von Offizieren und Berufssoldaten. Im Frühling beginnt das Training und die Anwerbung fast von Neuem. Sie verlegen ihre Lager häufig, um von ihren Feinden nicht leicht aufgespürt zu werden. Söldner in einer Schlacht können auch von beiden Seiten bezahlt werden – ihr Vertrag mag bestimmte Handlungen vorsehen, andere aber auslassen. Die Parteien einer Schlacht mögen einen Bieterwettstreit um die Söldner beginnen. Ein weiteres Problem ist, dass es nicht schwer ist, Spione in Söldnertruppen einzuschleusen. Söldner stammen aus verschiedenen Hintergründen, Kasten und Städten. Man verlangt wenig von ihnen außer der Fähigkeit, Waffen zu führen und Befehle zu befolgen.

Warum also Söldner anheuern? Erstens gibt es einige angesehene Söldnerkompanien, denen man vertrauen kann – meist die teureren. Zweitens mag man eine bestimmte Truppengattung benötigen, die man selbst nicht hat, etwa Tarnsmänner. Drittens kann die eigene Armee dem Gegner deutlich unterlegen sein, sodass man zusätzliche Kräfte braucht. Trotz allem ist es stets besser, sich auf Männer zu verlassen, die für einen Heimstein kämpfen, als auf solche, die nur für Geld kämpfen.

Berühmte Söldnerhauptleute

Zu den bekanntesten Söldnerhauptleuten gehören Raymond von Rive-de-Bois, Conrad von Hochburg, Pietro Vacchi, Terence von Treve, Oleg von Skjern, Leander von Farnacium, William von Thentis, Artemidorous von Cos, Ha-Keel und Dietrich von Tarnburg.

Terence von Treve half Port Kar in der berühmten Seeschlacht gegen die vereinten Kräfte von Cos und Tyros. Terence stimmte zu, Tarns auf den Schiffen von Port Kar zu verstauen und sie mitten in der Seeschlacht freizulassen. Die Tarns kämpften tapfer – ungeachtet der Tatsache, dass sie weit vom Land entfernt waren – und halfen Port Kar zum Sieg.

Ha-Keel von Port Kar wurde ursprünglich aus Ar verbannt. Seine wahren Ursprünge sind von Legenden umhüllt. Er trägt eine goldene Tarnsscheibe von Ar um den Hals. Er befehligt eine Truppe von tausend Tarnsmännern und ist ein wahrer Söldner, der für den Meistbietenden arbeitet. Er hat sogar auf der Seite der Kurii gedient.

Dietrich von Tarnburg ist ein legendärer Söldnerhauptmann, wahrscheinlich der berühmteste auf ganz Gor. Er ist einer der gefürchtetsten und fähigsten Befehlshaber Gors, ob Söldner oder nicht. Seine Siege sind weithin bekannt – auf den Feldern von Piedmont und Cardonicus, beim Vierzig-Tage-Marsch zur Befreiung der Belagerung von Talmont, bei der Überquerung des Issus im Jahre 10122 C.A., bei der nächtlichen Evakuierung von Keibel Hill, bei den Schlachten von Rovere, Kargash, Edgington, Teveh Pass, Gordon Heights und den Ebenen von Sanchez. Sein Feldzeichen ist ein silberner Tarn, und seine Truppe umfasst etwa fünftausend Mann – weit mehr als die meisten Söldnerheere. Seine Verträge sind sehr teuer, und er wählt sorgfältig, welche Schlachten er schlägt. Seine Feldzüge werden in Kriegsschulen in ganz Gor studiert. Er ist ein innovativer Militärführer, der zahlreiche neue Taktiken und Strategien für den Krieg auf Gor geschaffen hat.

Goreanische Kriegsführung

Es gibt zahlreiche Kriegsschriftrollen über Praxis, Strategie und Techniken des Krieges. Krieg wird von vielen Goreanern intensiv studiert. Zwei berühmte Kriegsschriftrollen sind die Kommentare des Minicius und die anonymen Analysen von „Die Tagebücher", die manchmal dem Militärhistoriker Carl Commenius von Argentum zugeschrieben werden. Carl soll angeblich einst ein Söldner gewesen sein. Es gibt Kriegsschulen, die diese Themen unterrichten und deren Bibliotheken mit Schriftrollen zu vielfältigen Kriegsthemen gefüllt sind.

Die meisten goreanischen Kriege sind kleine Angelegenheiten, beschränkt auf ein begrenztes Gebiet. Die meisten finden zwischen nur wenigen Städten statt, nicht zwischen großen Allianzen Dutzender Städte. Es wäre selten, dass eine Schlacht mehr als fünftausend Männer umfasst. Goreaner würden irdische Kriege, in die Millionen Menschenleben verwickelt sind, für nahezu undenkbar halten. Die meisten goreanischen Kriege gleichen eher einem großen Raubzug als einer offenen Feldschlacht. Mobilität und Überraschung sind typische Elemente solcher Kriegsführung, was zu den kleinen Truppengrößen beiträgt.

Krieg wird im Allgemeinen von Mitgliedern der Kriegerkaste geführt – Berufssoldaten, die gut ausgebildet sind und wissen, was Krieg bedeutet. Nur bei großangelegten Konflikten, besonders wenn eine Stadt bedroht ist, beteiligen sich auch Angehörige anderer Kasten. In dringender Not kann eine Stadt jeden wehrfähigen Mann bewaffnen, gleich welcher Kaste. Bauernaufgebote mit Langbögen sind üblich. In besonders verzweifelten Lagen mag eine Stadt sogar ihre männlichen Sklaven freilassen und bewaffnen.

Einer der häufigsten Kriegsgründe ist der Überfall einer Stadt auf die Handelskarawanen einer anderen. Manchmal tragen diese Krieger die Uniformen und Farben einer dritten Stadt, um ihre wahre Identität zu verschleiern und den Verdacht auf einen Feind zu lenken. Weitere Kriegsgründe sind Handelsrechte, der Besitz natürlicher Ressourcen wie Silberminen und Streitigkeiten über Gebietsgrenzen, die auf Gor stets fließend sind.

Kriegsführung umfasst mehr als nur militärische Erwägungen – es gibt auch eine bedeutende politische Dimension. Eine Stadt oder ein Stück Land zu erobern, ist erst der Anfang; Territorium muss gehalten werden, nicht nur gewonnen. Kriegen gehen oft diplomatische Bemühungen voraus. Botschafter, die Immunität genießen, versuchen häufig, Streitigkeiten gütlich beizulegen, bevor Ressourcen für den Krieg eingesetzt werden. Diese Bemühungen werden auch während des Krieges fortgesetzt.

Goreanische Infanterie

Goreanische Infanterie marschiert gewöhnlich mit leichtem Gepäck – ein Merkmal der goreanischen Kriegsführung. Sie marschieren in gleichmäßigem Schritt, wobei der Takt oft von einer Trommel angegeben wird. Vierzig Pasang – etwa achtundzwanzig Meilen – sind ein durchschnittlicher Tagesmarsch. Daher befinden sich an Hauptstraßen in Abständen von etwa vierzig Pasang militärische Versorgungsposten. Solche Hauptstraßen werden in ausgezeichnetem Zustand gehalten, falls ein Heer sie je nutzen muss. Die Offiziere marschieren an der Spitze der Infanterie. Ein Standartenträger marschiert hinter den Offizieren, aber ein oder zwei Schritte vor der ersten Reihe der Krieger. Viele goreanische Standarten sind über ein Jahrhundert alt.

Zur Versorgung des Heeres können Nachschubwagen mit Bosk- oder Tharlarion-Gespannen mitgeführt werden. Auch Tarns können zur Versorgung eingesetzt werden. Dank der reichen Wildbestände müssen viele Armeen nur wenig Vorräte mitführen – sie können oft vom Land leben. Zudem können sie bei Bedarf den umliegenden Dörfern Proviant abverlangen.

Formationen

Die Phalanx war einst die gebräuchlichste Infanterieformation. Sie besteht aus mehreren Reihen von Männern, die jeweils einen Speer halten – die hinteren Reihen mit längeren Speeren als die vorderen. Ein anstürmender Phalanx war eine gewaltige Kraft, der keine andere Formation frontal begegnen konnte. Man musste einer Phalanx entweder mit einer anderen Phalanx entgegentreten oder sie zu umgehen versuchen. Doch eine solche dichte Formation lässt sich auf unebenem Gelände schwer aufrechterhalten.

So machten die Torianischen Quadrate die Phalanx weitgehend überflüssig. Die Torianischen Quadrate besitzen überlegene Mobilität und Umgruppierungsfähigkeit, selbst auf unebenem Terrain. Ihre genaue Zusammensetzung wird in den Romanen nicht im Detail beschrieben. Der Einsatz von Kavallerie hat die Kriegsführung drastisch verändert – das Torianische Quadrat wird noch verwendet, doch die Phalanx ist nahezu veraltet. Ein defensives Überbleibsel der Phalanx ist die Mauer: eine Gruppe zusammengeballter Infanteristen, die einem Tharlarion-Angriff stationär standhalten. Es ist keine empfehlenswerte Taktik.

Dietrich von Tarnburg war ein bedeutender Erneuerer der goreanischen Kriegsführung. Er führte als Erster die Egge im Stellungskrieg ein – benannt nach dem großen rechenartigen landwirtschaftlichen Gerät. In dieser Formation werden Spitzen aus Bogenschützen, geschützt durch eisenbeschlagene Pfähle und Sleen-Gruben, vor die regulären Infanteriekrieger gestellt. Diese Formation richtet sich hauptsächlich gegen Kavallerie und schafft einen tödlichen Spießrutenlauf, der durchquert werden muss, um die Hauptstreitmacht zu erreichen. Ist die Kavallerie schwer verwundet, kann die Infanterie vorpreschen und den Rest vernichten.

Dietrich führte auch den schrägen Angriff ein, bei dem große Truppenzahlen an entscheidenden Punkten konzentriert werden, während der Rest des gegnerischen Heeres unbeteiligt bleibt. Dies ermöglicht es einer kleineren Truppe, ein Heer von bis zu dreifacher Größe anzugreifen. Es mag gelingen, die Flanke der größeren Armee zu wenden und Chaos und Flucht auszulösen. Scheitert der Angriff, kann man seine Männer zurückziehen – in dem Wissen, dass ein Großteil der eigenen Kräfte gar nicht im Kampf war.

Abwehr von Tarnsmann-Angriffen

Es gibt zahlreiche Verteidigungsmöglichkeiten gegen Tarnsmann-Angriffe, abhängig vom Ort des Angriffs. Innerhalb einer Stadt wird häufig Tarndraht verwendet – allerdings meist nur bei unmittelbarer Gefahr. Dieser dünne, fast unsichtbare Draht wird wie ein Netz über die Stadt gespannt und zerschneidet jeden Tarn, der hindurchzufliegen versucht. Manche Tarnsmänner führen Hakenklingen an langen Leinen mit, um diese Drähte zu durchtrennen. In Städten, Ortschaften und kleinen Dörfern bietet ein Deckennetz aus Seilen, Tüchern und Tarndraht eine gute Verteidigung. Das Netz lässt bestimmte kleine Lücken, durch die bodenständige Bogenschützen auf die Tarns feuern können. Die Tarnsmänner dagegen finden aufgrund der hohen Geschwindigkeit ihrer Reittiere keine ausreichende Zeit, um durch die Deckung hindurch ein Ziel zu erfassen. Eisenpfähle am Boden helfen zudem, Klauenangriffe der Tarns abzuwehren.

Im offenen Feld ist die häufigste Verteidigung das Schilddach oder der Schildschuppen, ähnlich der alten irdischen Formation namens Testudo oder Schildkröte. Schilde werden so gehalten, dass die äußeren Ränge eine Wand und die inneren Ränge ein Dach bilden.

Dietrich war der Erste, der Luft- und Bodenstreitkräfte richtig koordinierte. Er zwang seine Feinde in stabile, aber relativ unflexible Verteidigungsquadrate und ließ dann seine Bogenschützen in langen, umfassenden Linien vorrücken, die eine viel breitere Front für Nahkampf-Feuerkraft boten. Das Bogenschießen von Tarnsmännern ist am effektivsten gegen massierte Infanterie oder Kavallerie. Es ist weit schwieriger, einen einzelnen Mann oder ein Reittier zu treffen, wenn dieser wachsam ist und bereit, dem Geschoss auszuweichen. Tarntrommeln werden verwendet, um die komplexen Kampfformationen der Tarnsmänner zu steuern.

Belagerungskrieg

Goreanischer Belagerungskrieg ist, wie in der Geschichte der Erde, gewöhnlich erfolglos. Das Aushungern einer Stadt ist meist unwirksam, da sie in der Regel über Vorräte für ein Jahr oder länger verfügt. Die Stadt besitzt zudem Belagerungszisternen für Wasser. Statistisch gesehen gehen den Belagerern die Vorräte zuerst aus. Die meisten Belagerungen dauern nicht länger als einige Wochen, bevor sie abgebrochen werden. Für einen direkten Angriff auf eine Stadt braucht man häufig die dreifache Streitmacht der Verteidiger. Belagerungswaffen sind dabei eine Notwendigkeit und erfordern Belagerungsingenieure für Bau und Wartung.

Manche Städte sind von einem Graben umgeben, der überwunden werden muss – durch Ablassen des Wassers, Brücken oder kleine Pontons. Katapulte und Ballisten verschiedener Typen kommen zum Einsatz, darunter Kettengeschleuder-Onager und Springalen. Sie können Speere, Felsen, brennendes Naphtha und mehr gegen die Stadtmauern schleudern. Ein gewaltiger Kettenenterhaken kann abgefeuert und mit großer Kraft zurückgezogen werden, um Teile der Mauern niederzureißen – allerdings muss er nah am Ziel eingesetzt werden und ist daher verwundbar. Bogenschützen-Blenden – bewegliche Holzschirme zum Schutz der Schützen – dienen der Deckung. Belagerungstürme mit Rammböcken können gegen Stadttore eingesetzt werden. Tunnel können gegraben werden, um die Mauern zu unterqueren, doch die belagerte Stadt gräbt ihre eigenen Gegentunnel. Auch ein Enterhaken-Kran kann Belagerungsmaschinen nahe der Stadtmauer zum Kippen bringen.

Dietrich war der Erste, der mobile Belagerungsausrüstung im offenen Feldkrieg einsetzte. Durch das Aufstellen von Katapulten und Ballisten auf Radplattformen wurden sie zur Feldartillerie, die Fässer mit brennendem Pech, flammendes Naphtha, Belagerungsspeere, Felsbrocken und mehr verschießen konnte.

Tücke, Gold und Verrat

Die meisten Städte fallen jedoch durch Tücke, Bestechung oder Verrat. Dietrich hat wahrscheinlich mehr Städte mit Gold als mit Stahl eingenommen. Die Tuchuks eroberten Turia durch List. Cos eroberte Ar durch den Verrat mehrerer Schlüsselfiguren. Torcadino wurde von Dietrich durch Tücke genommen. In den Büchern finden sich mehrere Weisheiten, die dies unterstreichen – sinngemäß etwa: Er habe Silber gesät und Städte geerntet. Mehr Tore würden mit Gold als mit Eisen geöffnet. Jede Stadt könne fallen, hinter deren Mauern ein mit Gold beladener Tharlarion gebracht werden könne.

Kriegsbeute

Die Kriegsbeute umfasst die üblichen Forderungen einer siegreichen Stadt. Diese Forderungen sollen jede künftige Bedrohung durch die besiegte Stadt beseitigen. Die folgenden Maßnahmen sind typisch, variieren aber nach den Wünschen des Eroberers:

  • Die Bevölkerung wird entwaffnet, und der Besitz einer Waffe wird zum Kapitalverbrechen erklärt.
  • Alle Offiziere der Kriegerkaste und ihre Familien werden gepfählt.
  • Tausend der schönsten freien Frauen werden den höchsten Offizieren des Eroberers als Sklavinnen gegeben.
  • Dreißig Prozent der übrigen freien Frauen werden Sklavinnen für die Truppen.
  • Siebentausend freie Männer werden zu Belagerungssklaven.
  • Alle Kinder unter zwölf Jahren werden zufällig auf die anderen freien Städte verteilt – dies scheint darauf hinzudeuten, dass Adoption auf Gor existiert.
  • Alle bereits vorhandenen Sklaven der Stadt gehören dem Ersten, der sie neu behalsbandet.

Wie man sieht, verwüsten solche Forderungen eine eroberte Stadt vollständig.