Goreanisches Rollenspiel - Schriftrolle Nr. 85

Diese Schriftrolle widmet sich dem Online-Rollenspiel auf Gor und den vielfältigen Aspekten, die ein gutes, plausibles und den Büchern treues Rollenspiel ausmachen. Behandelt werden Grundlagen des Rollenspiels, das Spielen nach den Büchern, die Trennung von Charakter und Spieler (IC/OOC), die Folgenabschätzung neuer Regeln, Sicherheitsfragen, das Denken wie ein Goreaner, Handlungsstränge, Zeitrahmen, Einschränkungen und Grenzen, das Verkörpern von Charakteren, notwendige Annahmen sowie Realismus und die Rechtsstaatlichkeit im Online-Gor.

Grundlagen des Rollenspiels

Was ist Rollenspiel (RP)? Welche Elemente bilden ein RP? Was ist goreanisches RP? Und wie können wir es verbessern? Diese Grundfragen sind wichtig, denn für viele Menschen ist das goreanische Online-RP der erste Kontakt mit dem Rollenspiel überhaupt. Ihnen fehlen daher die allgemein üblichen Konventionen und Erfahrungen, die in diesem Bereich vorhanden sein sollten.

Es gibt viele verschiedene Arten von RP, doch lassen sich einige Verallgemeinerungen treffen. Trotz ihrer Unterschiede haben die meisten RP-Spiele mindestens drei gemeinsame Elemente: standardisierte Regeln, Charaktere und Abenteuer. Das goreanische Online-RP ist meist freiform-artig und in diesen drei Bereichen oft mangelhaft. Vieles ist improvisiert, Charaktere haben nebulöse Identitäten, undefinierte Persönlichkeiten und Fähigkeiten. Freiform-RP erfordert wenig Aufwand, was ein Vorteil sein kann. Doch es gibt weit mehr Potenzial.

Standardisierte Regeln

Standardisierte Regeln erleichtern das Spiel, weil eine Gruppe weiß, was sie erwarten kann. Sie minimieren Streit über die Wirksamkeit von Handlungen wie Gefangennahmen. Sie erleichtern neuen Spielern den Einstieg und fördern die Interaktion zwischen Gruppen. Offline-RP-Spiele haben oft Regelbücher mit 100-200 Seiten, deren Mechaniken auch Zehnjährige verstehen können. Online wird dagegen schon über drei oder vier Seiten Regeln geklagt - eine solche Menge sollte, wie die Goreaner sagen, so leicht wie ein Niesen sein.

Die Diskussionen in den Foren zeigen deutlich, dass Online-Gor von mehr Standardisierung profitieren würde. Bestehende Regeln sind oft mehrdeutig. Eine Regel mag fordern, vor einer Gefangennahme „Absicht" anzuzeigen - doch was genügt als Absicht? Reicht es zu schreiben, man blicke jemanden absichtsvoll an? Oder muss man ausdrücklich die Absicht zur Gefangennahme nennen? Zudem sind Online-Regeln oft unvollständig und behandeln Situationen wie die Verwendung von Tassapulver, Gift oder mehrere Kämpfer nicht.

Charaktere

Beim Rollenspiel übernimmst du eine bestimmte Rolle, ähnlich einem Schauspieler. Du versuchst, in die Denkweise dieser Rolle zu gelangen und so zu handeln, wie der Charakter handeln würde. Die grundlegendsten Informationen sind, ob dein Charakter frei oder Sklave ist. Ist er frei, brauchst du eine Stadt, eine Kultur oder einen geographischen Ort und möglicherweise eine Kaste. Ist er Sklave, brauchst du einen Besitzer und eine Sklavenart. Gehst du weiter, entwickelst du Persönlichkeit, einzigartige Züge und vielleicht eine Mini-Biographie. Das Ziel ist ein dreidimensionaler Charakter, so lebendig wie jeder Mensch, den du kennst.

Während des RPs solltest du in deiner Rolle bleiben. Beschränke deine Worte auf das, was dein Charakter sagen würde. Diskutiere keine außergewöhnlichen Real-Life-Themen im RP-Raum. Der Schlüssel ist die Trennung von Spieler und Charakter, nicht deren Vermischung. Die Handlungen deines Charakters sollten von seiner Persönlichkeit bestimmt werden, nicht von deiner eigenen. Wenn dein Charakter handeln würde - selbst wenn negative Konsequenzen folgen -, dann lass ihn handeln.

Abenteuer

Das letzte Element sind die Abenteuer. Natürlich können Charaktere einfach in einer Paga-Taverne sitzen und plaudern. Doch RP kann so viel mehr sein. Du kannst die Abenteuer der Romane nacherleben - heimtückische Kurii-Pläne vereiteln, gegen die bösen Machenschaften eines verrückten Sklavenhändlers kämpfen, Räuber aus Treve durch die Voltai verfolgen oder eine feindliche Stadt belagern.

Ein echtes Abenteuer erfordert Vorbereitung. Improvisation ist schwer, wenn jeder unterschiedliche Vorstellungen hat. Deshalb nutzen viele RP-Spiele einen Game Master (GM) als Schiedsrichter und Geschichtenerzähler. Der GM ist wie ein Autor, die Spieler sind die Charaktere der Geschichte. Der GM legt Schauplatz und Handlung fest. Das Ende aber bleibt offen, denn die Handlungen der Charaktere bestimmen den Ausgang.

Betrachten wir ein Beispiel. Der GM entscheidet sich für einen Grundplot: die Suche nach einem verborgenen Schatzversteck in den Voltai-Bergen. Er muss einen Weg finden, die Charaktere in die Handlung einzubinden. Vielleicht stirbt der Onkel eines Charakters und vermacht ihm eine alte Schatzkarte. Der Charakter organisiert eine kleine Gruppe von Freunden. Unterwegs treffen sie auf Hindernisse: einen Larl, Gesetzlose, Räuber aus Treve. Der Schatz mag tief in einer Höhle liegen, mit Fallen gesichert. Schließlich können sie ihn bergen.

Rollenspiel nach den Büchern

Wenn du jemanden dafür kritisierst, nicht nach den Büchern zu spielen, dann überprüfe dein eigenes Rollenspiel. Spielst du wirklich so nah an den Büchern, wie es möglich ist? Oder biegst du selbst Regeln, weichst in bestimmten Bereichen von den Büchern ab? Wenn ja, warum dann die Kritik an anderen, die dasselbe tun?

Es gibt verschiedene Auslegungen der Bücher. Die einen sind sehr streng und akzeptieren nur das, was klar geschrieben steht. Ist es nicht explizit, ignorieren sie es. Die anderen sind sehr locker und akzeptieren nahezu alles, was nicht ausdrücklich verboten ist. Dazwischen liegen alle, die zu einer Seite tendieren. Die meisten Menschen fallen in diese mittlere Kategorie.

Objektiv sollte man eine absolute Mitte zwischen beiden Extremen anstreben. Jede Frage sollte als Teil des Ganzen geprüft werden, mit den Augen eines Goreaners, nicht eines Menschen der Erde. Alle Belege sollten sorgfältig abgewogen werden. Bedenke, dass die Gor-Romane keine vollständigen Leitfäden für das Rollenspiel sind und einige fundierte Vermutungen notwendig sind.

Warum nach den Büchern spielen?

Warum bevorzugt ein Autor dieser Schriftrollen das Rollenspiel möglichst nah an den Büchern?

Erstens zeigt es Ehre und Respekt gegenüber John Norman, dem Schöpfer von Gor. Man akzeptiert die Welt, die er geschaffen hat, mit allen Ecken und Kanten, so wie er sie geschrieben hat. Man versucht nicht, seine Welt zu verändern oder Elemente hinzuzufügen, die nicht zu den Themen und dem Milieu von Gor passen. Es ist eine Form der Hommage an einen Autor, der uns unterhalten und fasziniert hat.

Zweitens ist es eine kreative Herausforderung, die Grenzen der Bücher im RP zu respektieren. Es wäre sehr leicht, Gor zu verändern und Dinge hinzuzufügen. Viel schwieriger ist es, allen Beschränkungen und Grenzen der Welt von Gor treu zu bleiben. Es regt die Phantasie an, im RP an die Bücher gebunden zu sein.

Drittens ist die Welt von Gor vielfältig genug, ohne dass zusätzliche Elemente nötig wären. Mit über 10.000 Seiten Information in der Serie ist Gor äußerst detailliert beschrieben. Und es gibt noch viele ungenutzte Bereiche für RP-Ideen.

Viertens soll klar sein, was man meint, wenn man sagt, man betreibe goreanisches RP. Wer die Gor-Bücher kennt, weiß dann genau, worum es geht. Er kann das RP beobachten und erkennen, woher es stammt. Die Bezeichnung „goreanisch" sollte etwas bedeuten.

In Character / Out Of Character (IC/OOC)

Einige kurze Anmerkungen zum Thema In-Character / Out Of Character (IC/OOC).

Sobald jemand Real-Time-Angelegenheiten in einen RP-Raum bringt, spricht er OOC. Erwähnst du deinen Arbeitstag, sprichst du OOC. In nahezu jedem Gor-RP-Raum online sieht man, wie IC und OOC vermischt werden. Selbst Foren sind eine Mischung aus beidem. Jedes Mal, wenn wir RP-Regeln diskutieren oder die Gültigkeit von Gefangennahmen analysieren, sprechen wir über OOC-Themen. Das Konzept IC/OOC ist also nicht neu - nur die Terminologie mag manchen unbekannt sein.

Wenn wir wollen, dass Sklaven in RP-Räumen IC bleiben, sollten die Freien mit gutem Beispiel vorangehen. In RP-Räumen sollten OOC-Kommentare auf Instant Messages oder Private Messages beschränkt werden. Es kann herausfordernd sein, lange IC zu bleiben. Offenes OOC-Gespräch gehört in Nicht-RP-Räume.

IC/OOC sind alte Konzepte, so alt wie das Rollenspiel selbst. Sie sind keine neuen Regeln, sondern ein Weg, Spieler und Charakter zu trennen. Wer nur Online-Gor kennt, mag mit diesen Begriffen nicht vertraut sein. Ein paar Offline-RP-Bücher können helfen, die üblichen Konventionen und Gepflogenheiten kennenzulernen.

Folgenabschätzung von Regeln

Bei der Erstellung einer RP-Regel ist es wichtig, alle möglichen Folgen zu bedenken. Deshalb werden Spiele oft ausgiebig getestet, um Regelprobleme zu finden. Manche Menschen sind besonders geschickt darin, Schlupflöcher zu nutzen. Betrachten wir das Beispiel der Tötung von Sklaven in einer No Kill Zone (NKZ). Manche wollen die Tötung respektloser oder unsklavenartiger Sklaven erlauben. Was wären die Folgen?

Erstens: Wer definiert, was respektlos oder unsklavenartig ist? Ein Freier könnte einer Sklavin etwas befehlen, das ihr Besitzer zuvor verboten hat. Er könnte ihr Verhalten dann als respektlos gegen sich selbst deuten. Die Sklavin würde sterben, obwohl sie ihrem Besitzer gehorcht hat. Dies birgt großes Missbrauchspotenzial.

Zweitens: Nach goreanischem Recht ist es illegal, den Sklaven eines anderen zu töten oder zu verstümmeln. Die Strafe ist eine Entschädigung des Besitzers. Doch wer entscheidet, was angemessen ist? Geld ist online wertlos, da jeder jede Summe behaupten kann. Man könnte leicht 1000 Goldtarn zahlen, auch wenn der Charakter sie nie besitzen würde. Wie sähe eine gerechte Entschädigung für einen online getöteten Sklaven aus?

Drittens: Manche Besitzer schätzen ihre Sklaven besonders hoch. Die Bücher berichten von Kriegen, die wegen einer einzigen Sklavin begannen. Ist man bereit, Krieg zu riskieren, nur um eine respektlose Sklavin zu töten? Würde die eigene Stadt einen verteidigen, wenn es Krieg bedeutet? Oder würde sie einen der geschädigten Stadt ausliefern? Ist man bereit, einen Assassinen zu riskieren, der nach einem gesandt wird?

Viertens: Wenn eine Sklavin den Befehl hat, einen bestimmten Freien zu ignorieren, darf dieser sie dennoch töten? Gilt das Ignorieren als Respektlosigkeit? Sollen auch Nicht-Goreaner Sklaven töten dürfen?

Fünftens: Die Bücher erwähnen, dass „Gebrauch" als Disziplinierung fremder Sklaven erlaubt ist, etwa bei Respektlosigkeit. Wenn Tötung erlaubt wird, muss auch die geringere Strafe des Gebrauchs erlaubt sein, selbst bei sogenannten „beschränkten" Mädchen. Und bei Gebrauch ist die Sklavin nicht verletzt, sodass keine Entschädigung nötig wäre.

Sechstens: Was bewirkt die Tötung wirklich? Die Sklavin erstellt einfach eine neue Identität, einen neuen Sklavennamen, und ihr neuer Charakter kehrt zum bisherigen Besitzer zurück. Was ist wirklich erreicht? Lernt die Sklavin eine Lektion?

Die Tötung respektloser Sklaven war auf Gor kein häufiges Geschehen. Die Menschen respektierten die Eigentumsrechte anderer. Warum sollte Online-Gor solche Tötungen zur Routine machen?

Sicheres Rollenspiel

Im Offline-Rollenspiel besteht fast immer die Chance des Todes für einen Charakter. Diese Chance wird selten infrage gestellt. Sie ist Teil dessen, was RP spannend macht - das Risiko, die Gefahren, denen der Charakter gegenübersteht. Große Befriedigung liegt darin, dem Tod zu entkommen und Großes zu vollbringen. Rollenspiel, in dem der Tod ausgeschlossen ist, ist oft langweilig und unbefriedigend. Charaktere können enorme Risiken eingehen, ohne Folgen zu fürchten. Es wird weniger plausibel, weniger realistisch. Die echte Herausforderung fehlt, und es wird monoton.

Was ist spannender - eine Geschichte, in der die Charaktere nicht sterben können, oder eine, in der sie sterben könnten? Die Todesgefahr fügt Spannung hinzu. Wenn niemand sterben kann, ist das Ende ziemlich sicher, und kein Anlass besteht, während der Geschichte nervös zu werden. Wollen wir sicheres Rollenspiel, oder wollen wir am Rand spielen?

ESP - Übersinnliche Wahrnehmung

Manche Spieler können Spielerwissen und Charakterwissen nur schwer trennen. Ihre Handlungen wirken, als besäßen sie übersinnliche Wahrnehmung, die Fähigkeit, Gedanken zu lesen. Am häufigsten geschieht dies, wenn jemand die Gedanken seines Charakters auf den Bildschirm tippt. Andere Spieler können diese Worte lesen und damit in den Kopf des Charakters blicken. Realistisch aber können ihre Charaktere keine Gedanken lesen. Sie sollten so handeln, als wüssten sie nichts von den Gedanken des anderen.

Betrachten wir ein Beispiel: Ein Krieger und eine Freie Frau sind in einem Raum. Der Krieger bietet der Freien Frau Ka-la-na an, und sie nimmt an. Der Krieger schenkt ein. In diesem Moment tippt er seine Gedanken, und diese werden für die Spielerin der Freien Frau sichtbar. Er denkt, er sei froh, zuvor Tassapulver in ihren Kelch gegeben zu haben. Tassapulver macht bewusstlos und ermöglicht eine leichte Gefangennahme. Die Spielerin der Freien Frau sollte nun nicht handeln, als wüsste sie davon. Ihr Charakter kennt die Gefahr nicht. Doch nicht alle Spieler unterscheiden zwischen Spieler und Charakter. Manche würden die Freie Frau plötzlich den Wein ablehnen oder „versehentlich" verschütten lassen. Das ist kein faires Rollenspiel.

Das Tippen von Gedanken wird auch missbraucht, etwa von Personen, die in ihren Gedanken andere beleidigen. Sie tippen Beleidigungen und behaupten, sie nur zu denken, nicht zu sagen. So entziehen sie sich der Verantwortung. Manche Sklavinnen tun dies ebenfalls und fühlen sich sicher, da Gedanken nicht gelesen werden können sollten. Die Absicht ist oft klar: kein Rollenspiel, sondern bloße Belästigung und Beleidigung.

Denken wie ein Goreaner

Das Wesen des Rollenspiels ist die Übernahme einer Rolle, eines Charakters in einer fiktiven Umgebung, ganz wie ein Schauspieler. Der Schlüssel liegt darin, in die Denkweise des Charakters zu gelangen und so zu denken, wie er denken würde. Du musst deine eigenen Gedanken zurückstellen. Das ist schwierig, wenn die Gedanken des Charakters ganz anders sind als deine eigenen.

Bedenke die Unterschiede zwischen Gor und der Erde. Goreaner denken in vieler Hinsicht anders. Ihre Gesellschaft ist anders ausgerichtet. Nimm allein die legale Sklaverei: Auf Gor gibt es keine Abolitionisten-Bewegung, keine Proteste gegen die Unmenschlichkeit der Sklaverei. Sie existiert und wird akzeptiert. Gor ist auch keine demokratische Welt. Es ist ein Ort der Hierarchien, klarer Machtebenen. Die Niedere Kasten besitzen kein Wahlrecht, und das wird hingenommen.

Um einen Goreaner zu spielen, musst du wie einer denken, nicht wie ein Erdenmensch. Du musst dich in die goreanische Gesellschaft eintauchen lassen und akzeptieren, was existiert, wie es jeder Bewohner Gors tun würde. Denkst du als Spieler, hast du das Rollenspiel beendet.

Die Bücher stellen fest, dass es auf der Erde einen klaren Unterschied zwischen „Mann" und „männlich" gibt. Auf der Erde gibt es wenige Männer, aber viele Männliche. Goreaner verstünden diesen Unterschied nicht. Für sie sind die Begriffe identisch. Ein Goreaner würde einen anderen Goreaner nicht verächtlich als „männlich" bezeichnen, weil dies auf Gor nicht beleidigend wäre. Online sieht man hauptsächlich Pantherfrauen, die den Begriff so verwenden. Das widerspricht der goreanischen Denkweise und bedeutet, Erdengedanken auf das Rollenspiel zu übertragen. Es wäre, als käme ein Erdenmensch nach Gor und nannte jemanden einen „Streber". Die Beleidigung wäre bedeutungslos.

Die Gor-Bücher sprechen oft von Loyalität - Loyalität zur Kaste und zur Stadt. Auf Gor wechseln Menschen selten Kaste oder Stadt. Online aber gibt es Charaktere, die fast wöchentlich Kaste und Stadt wechseln. Sie denken wie Erdenmenschen, die Jobs und Wohnorte häufig wechseln.

Nicht viele Spieler übernehmen Rollen der Niederen Kasten, doch wenn sie es tun, ignorieren sie oft das Doppelte Wissen. Die Niederen Kasten haben nur das Erste Wissen erhalten, das viele Unwahrheiten über die Welt enthält. Wie viele spielen diesen Aspekt aus? Die meisten Niederen-Kasten-Charaktere online wissen über die Erde Bescheid, glauben nicht an Magie und kennen sogar die Kurii. Diese Charaktere wissen alles, was der Spieler weiß, was kein richtiges Rollenspiel dieser Rolle ist.

Um in die Denkweise eines Goreaners zu gelangen, braucht es Wissen. Es ist daher äußerst wichtig, so viel wie möglich über Gor zu lernen. Das Lesen der Gor-Romane kann gar nicht dringend genug empfohlen werden. Sie vermitteln ein Gefühl der Vollständigkeit. Eine Webseite kann dies nicht leisten. Sie gibt bestenfalls isolierte Momentaufnahmen.

Reines Rollenspiel

Isolieren wir den Begriff des Rollenspiels und destillieren ihn zu seiner reinsten Form. Rollenspiel wird dann zu einer Form der Unterhaltung, frei von persönlicher Verwicklung. Es ähnelt Schauspielern in einem Stück - einem Stück mit minimalem Skript und viel Improvisation. Jeder versteht, dass jede Rolle nur das ist: eine Rolle, eine angenommene Identität zur Unterhaltung. Spieler können daher jede Art von Rolle frei übernehmen. Männer können zu Frauen werden, Frauen zu Männern, Menschen zu Tieren. Im hohen goreanischen Theater, ähnlich dem antiken griechischen Theater, übernahmen Männer die Rollen von Frauen, da Frauen nicht auf die Bühne durften.

Viel Offline-RP tendiert zu diesem Ideal reinen Rollenspiels. Es wird als reine Unterhaltung gesehen. Wer Offline-RP-Erfahrung hat, kennt Spieler, die Charaktere des anderen Geschlechts gespielt haben. In manchen Fantasy-RP-Spielen wechseln Charaktere sogar während des Spiels ihr Geschlecht, oft durch einen Fluch.

Warum gibt es in Online-Gor so viel Besorgnis darüber, welche Charaktere jemand spielen darf? Erstens besitzen die meisten Spieler in Online-Gor keine RP-Erfahrung außerhalb von Gor. Zweitens, und wichtiger, berührt vieles goreanische Online-RP persönliche Angelegenheiten. Es wird mehr als ein Spiel - es wird eine Sache von Beziehungen und Emotionen. Die Menschen identifizieren sich eng mit ihren Charakteren. Die Identität der RP-Charaktere wird daher viel wichtiger.

Ist das falsch, RP persönlicher zu machen? Ich glaube nicht, dass es hier ein Richtig oder Falsch gibt. Es ist eine Frage der persönlichen Vorliebe. Und sie wird bleiben. Die Existenz dieser Vielfalt legt jedoch jedem eine Verantwortung auf. Wer eine Freie Gefährtenschaft eingeht oder in eine Besitzer-Sklave-Beziehung tritt, muss die persönlichen Sichtweisen auf das RP vor dem Eintritt klären. Beide Parteien müssen verstehen, ob die Beziehung bloßes RP sein wird oder mehr.

Täuschung ist in solchen Situationen der Hauptfeind. Da Online-Gor oft persönliche Beziehungen umfasst, wird Täuschung schwerer genommen. Dinge, die im Offline-RP keine Täuschung wären, sind online ein ernstes Thema. Offline-RP ist meist von Angesicht zu Angesicht, da weiß man, wenn jemand ein anderes Geschlecht spielt. Solange Online-Gor mit persönlichen Beziehungen verwoben ist, müssen bestimmte Prinzipien gelten, um Probleme zu reduzieren.

Handlungsstränge

Wie viele Spieler in Online-Gor nutzen Handlungsstränge in ihrem Rollenspiel? Wie viele verstehen, wie man einen Handlungsstrang einbindet? Wie viele kennen die verschiedenen Arten?

Ein Handlungsstrang ist im Kern ein Grundplot, der Kern, um den herum gespielt wird. Er kann sehr einfach oder sehr komplex sein. Ein einfacher: Ein neuer Tarnkämpfer muss seine erste Sklavin fangen. Ein komplexer: Derselbe Tarnkämpfer muss eine bestimmte Freie Frau fangen, während er einem Assassinen ausweicht, der angeheuert wurde, ihn zu töten. Handlungsstränge können feste oder unbestimmte Enden haben. Man unterscheidet lineare und nichtlineare Handlungsstränge. Linear führt ein Weg vom Anfang zum Ende. Nichtlinear gibt es mehrere Wege.

Wer neu im Erstellen von Handlungssträngen ist, sollte einfach beginnen. Alles beginnt mit einer ersten Idee. Denke an die Spieler: Unerfahrene profitieren von einfacheren Handlungssträngen. Entscheide auch, ob ein Geschichtenerzähler nötig ist.

Erstellen wir einen Handlungsstrang als Beispiel. Ich beginne mit der Idee „Suche nach einem verborgenen Schatz". Ich entscheide, ob der Schatz existiert. Ich lasse ihn existieren - ein verlorenes Ölgemälde eines berühmten goreanischen Künstlers. Ich muss entscheiden, wo er verborgen ist. Meine Spieler leben in Delphius an der Küste der Thassa. Ich platziere den Schatz in einer Höhle in den Voltai-Bergen, weit entfernt. Nun brauche ich einen „Haken". Die Spieler werden von einem Schreiber angeheuert, der das Gemälde sucht.

Ich entscheide, dass die Spieler per Tarn reisen. Sie treffen auf eine Gruppe Räuber aus Treve. Am Gebirge müssen sie die richtige Höhle suchen. Sie begegnen einem Larl oder einem Ost. In der Höhle gibt es Fallen. Nach Erlangen des Kunstwerks fliegen sie heim.

Dies ist ein einfacher, weitgehend linearer Handlungsstrang. Ich könnte ihn komplexer gestalten, etwa eine rivalisierende Gruppe einführen. Die Möglichkeiten sind endlos. Ein guter Handlungsstrang kann dein Rollenspiel bereichern. Teile Ideen mit anderen, suche in den Gor-Romanen, auch in anderen Romanen und Sachbüchern. Nutze deine Phantasie.

Zeitrahmen

Wenn du eine der Städte der Gor-Bücher emulierst, soll diese Emulation die Realitäten der Bücher widerspiegeln? Welcher Zeitrahmen du wählst, macht einen erheblichen Unterschied und wird online weitgehend ignoriert. Emulierst du etwa Tharna vor oder nach seiner Revolution, wie in Outlaw of Gor beschrieben? Das macht einen großen Unterschied für den Status der Frauen in der Stadt. Die Militärkräfte einer Stadt variieren je nach Zeitrahmen. Direkt nach den Ereignissen von Raiders of Gor sind die Seestreitkräfte von Port Kar, Cos und Tyros deutlich geschmälert. Vor Raiders hatte Port Kar keinen Heimstein. Nach der Jason-Marshall-Trilogie sind die Seestreitkräfte der Vosk nach den Kämpfen mit Piraten stark reduziert. Zur Zeit von Magicians of Gor ist das Militär von Ar drastisch geschwächt, besonders nach dem Verlust von etwa 45.000 Mann im Vosk-Delta.

Es wird nie eine allgemeine Einigung über den Zeitrahmen der gesamten Online-Gor-Gemeinschaft geben. Bestenfalls wählen einzelne Städte Zeitrahmen für sich selbst. Wer näher an den Büchern spielen will, für den macht die Wahl eines bestimmten Zeitrahmens sehr viel Sinn. Er entschärft Streit und gibt einen besseren Leitfaden.

Grenzen und Einschränkungen des Rollenspiels

Im Rollenspiel ist kein Charakter perfekt. Jeder hat Schwächen, Mängel, Einschränkungen und Grenzen. Sie entstammen geografischer Lage, Kultur, Beruf, Geschlecht oder physischen und mentalen Eigenschaften. So ahmt Rollenspiel das reale Leben nach. Ein Teil der Herausforderung - und der Freude - liegt im Umgang mit diesen Grenzen.

Manche kümmern sich nicht darum. Sie wollen keine Grenzen, keine Schwächen. Sie wollen alles wissen, alles können - allwissend, allmächtig. Das ist ihre Wahl. Es ist gewiss einfacher, Rollenspiel aus dieser Perspektive zu sehen. Doch persönlich sehe ich es als viel geringere Herausforderung.

Betrachten wir einige Grenzen im goreanischen Rollenspiel: Erstens die Unterschiede zwischen Freien und Sklaven. Zweitens die Unterschiede zwischen Mann und Frau, die auf Gor erheblich sind. Drittens die Unterschiede zwischen Kasten, zwischen Hoch und Niedrig, und zwischen den einzelnen Kasten mit ihren Kastenkodizes. Viertens die Unterschiede zwischen Städten. Fünftens die Unterschiede zwischen Städten und barbarischen Kulturen wie Torvaldsland und der Tahari. Sechstens die Unterschiede zwischen Erden- und Gor-Denkweise.

Der Schlüssel liegt oft nicht darin, ein Schlupfloch zu finden, sondern die Grenze kreativ ins Rollenspiel zu integrieren. Du umarmst die Grenze und verwandelst sie in eine Gelegenheit. Du machst aus einem Negativ ein Positiv.

Die Niederen Kasten von Gor besitzen nur das Erste Wissen, eine Masse an Lügen und Mythen über Gor und das Universum. Ein Niederer glaubt an die Existenz von Magie und fürchtet Zauberer und Hexen. Er glaubt, die Welt sei flach. Einmal habe ich einen Tavernenwirt gespielt, einen aus der Niederen Kaste, und mehrere Stunden diskutiert, ob Gor flach sei. Mein Charakter hielt fest an seinem Glauben. Alle Beteiligten hatten einen unterhaltsamen Abend. Niedere Kasten glauben auch an Wahrsagerei. Wie oft sieht man Wahrsagen und Omendeutung online? Hauptsächlich bei den Barbaren, selten in den Städten - obwohl es in den Städten weit verbreitet war.

Die Pantherfrauen sind auf die nördlichen Wälder beschränkt. Außerhalb zu reisen ist riskant und ungewöhnlich. Wie können sie mit dieser Grenze umgehen? Sie können die Wälder attraktiver machen, sodass andere sie besuchen wollen. Sie können Jagdszenarien schaffen, Tauschplätze zu beliebten Orten machen. Port Kar bezieht Bauholz aus den Wäldern, und die Pantherfrauen könnten Teil dieses Handels sein. Sie könnten Spieler für Schatzsuchen, Heilkräutersammeln oder ähnliches in die Wälder locken. Statt selbst die Wälder zu verlassen, könnten sie Menschen zu sich ziehen.

Die Entfernung zwischen Städten kann eine Grenze sein. Online kann man sofort in jeden Raum „springen", obwohl eine Reise auf Gor Stunden, Tage oder Wochen dauern würde. Durch dieses „Teleportieren" ignoriert man die geografische Grenze. Man kann aber sein Rollenspiel bereichern, indem man den Reiseaspekt realistisch ausspielt. Manche halten ihren Charakter während einer Reise „offline". Mögen sie unterwegs Halt machen.

Nutze deine Phantasie. Wer lernt, mit Grenzen zu spielen, wird stolzer auf sein Rollenspiel sein, wird eine Herausforderung gemeistert haben.

Den eigenen Charakter verkörpern

Rollenspiel ähnelt in vielem dem Schauspielern. Du nimmst eine Rolle an und versuchst, eine gute Darbietung zu geben. Musst du einen Charakter spielen, der deiner Real-Time-Persönlichkeit ähnelt? Muss dein Charakter eine Version von dir selbst sein? Oder kannst du einen Charakter spielen, der ganz anders ist, vielleicht dein Gegenteil? Die einfache Antwort: Es gibt keine Beschränkungen. Das ist wie im Schauspiel. Ein guter Schauspieler kann jede Rolle spielen. Wie sonst bekäme man böse Rollen besetzt? Würden wir nur böse Schauspieler für böse Rollen verlangen? Nein, das wäre lächerlich.

Sicher, manche Schauspieler spielen immer wieder denselben Rollentyp. Doch selbst sie kämpfen manchmal, ihre Bandbreite zu erweitern. Robin Williams, bekannt für Komödien und leichte Dramen, wählte dunklere Rollen. Arnold Schwarzenegger, bekannt für Actionfilme, spielte Komödien. Sie verstanden die Herausforderung, aus dem Typ-Casting auszubrechen.

Wer häufig Rollenspiel betreibt, hat viele Gelegenheiten, verschiedene Charaktere zu spielen. Als konservative Schätzung habe ich während meiner Rollenspieljahre über 1000 Charaktere gespielt. Game Masters müssen weit mehr Charaktere spielen als reine Spieler. In einem einjährigen Spiel mag ein Spieler einen einzigen Charakter spielen, ein Game Master aber Hunderte.

All diese Gelegenheiten erlauben dir, deine Bandbreite zu erweitern. Jeder Charakter mag ein Stück von dir enthalten, aber auch vieles, das nicht in dir ist. Am häufigsten trifft das zu, wenn man einen Bösewicht spielt. Niemand hält Anthony Hopkins wirklich für Hannibal. Rollenspiel erlaubt dir manchmal, einen Bösewicht zu spielen, den kathartischen Ausdruck einer solchen Rolle zu genießen.

Doch wie spielt man einen Charakter, der ganz anders ist als man selbst? Diese Diskussion können wir ein anderes Mal führen.

Annahmen

Wir sollen keine Annahmen machen - doch im Rollenspiel sind Annahmen in bestimmten Bereichen unbedingt notwendig. Diese Annahmen gleichen einer „Aussetzung des Unglaubens", die nötig ist, damit ein Charakter in die Spielwelt eintauchen kann. Die erste große Annahme ist, dass unsere Charaktere auf der Welt Gors existieren, wie in den Büchern beschrieben. Wir nehmen an, die Sonne scheint, Gras wächst unter den Füßen, Larl streifen durch die Voltai. Wir nehmen mächtige Turmstädte mit Hunderttausenden Bewohnern an. Wir nehmen eine funktionierende Wirtschaft an, die Städte im Handel verbindet.

Müssten wir uns allein auf tatsächliche Spieler verlassen, niemand könnte eine echte Stadt beherrschen. Sie hätten Glück, genug Menschen für ein Weiler zu haben, geschweige denn für Ar mit seinen 2-3 Millionen Menschen. Also stützen wir uns auf Annahmen, auf die Existenz ungenannter Tausender. Die Tags wie NKZ/PKZ beruhen alle auf Annahmen, auf Wachen, die normalerweise existieren, für die aber keine RP-Stadt genug Spieler hat. Wir nehmen die Existenz vieler Kasten an, die niemand spielt. Ohne Bauern hungerten viele auf Gor - wie viele Bauern werden online gespielt? Wir nehmen stattdessen an, sie existieren und die Städte erhalten genug Nahrung.

Gleiches gilt für die finanziellen Verhältnisse. Geld ist online praktisch bedeutungslos, da jeder jede Summe behaupten kann. Daher sieht man manchmal absurde Gebote von 10.000 Goldtarn für eine Sklavin. Doch wir müssen Annahmen über Geld machen. Wir nehmen Steuereinnahmen an, Strafgelder, Handelseinnahmen. Wir nehmen an, dass eine Stadt genug für ihre Ausgaben einnimmt.

Ein Schlüsselaspekt aller Annahmen: Sie müssen plausibel und realistisch sein. Ich könnte annehmen, die Einnahmen meiner Stadt gäben mir monatlich eine Million Goldtarn Gewinn. Das wäre sehr unrealistisch. Ich könnte eine Armee von 500.000 Kriegern annehmen. Auch das wäre unrealistisch. Die Gor-Bücher sind der Leitfaden für das Plausible. Die Informationen der Bücher müssen als Ganzes betrachtet werden.

Hilfreich ist die Schaffung von Richtwerten, die unsere Annahmen begrenzen. Die Größe der Flotten von Port Kar, Cos und Tyros - den führenden Seemächten - wäre eine Obergrenze für die Schiffszahl einer Stadt. Zu Lande wäre die Armee von Ar die Obergrenze für die Kriegerzahl einer Stadt. Durch Vergleich deiner Stadt mit diesen Richtwerten bekommst du eine bessere Vorstellung davon, was plausibel ist. Eine Stadt halb so groß wie Ar hat wahrscheinlich eine halb so große Armee.

Manchmal hat man nur sehr wenige Informationen über eine Stadt aus den Büchern. Man kennt vielleicht nur den Namen, nicht einmal den Ort. Wie entscheidet man dann? Sammle alle Informationen, die du findest. Mache dann grobe Annahmen zu Größe und Bedeutung. Nutze die Richtwerte, sofern deine Stadt nicht darüber liegt. Die Richtwertstädte wurden in den Büchern als Elite beschrieben, die Spitze ihrer Klasse. Anzunehmen, deine Stadt sei mächtiger als sie, wäre unrealistisch.

Realismus im Rollenspiel

Bei der Schaffung von Regeln ist ein vorrangiges Anliegen, dass sie eine realistische und plausible Umgebung fördern. Sie sollen das Rollenspielerlebnis verbessern und notwendige Beschränkungen bieten. Sie erlauben die Simulation von Handlungen, die sonst nicht möglich wären. Online-Gor sollte nicht anders behandelt werden.

Gesetze

Die Stadtstaaten Gors sind Städte der Gesetze. Sie haben kodifizierte Gesetzessammlungen und Gerichtssysteme für Verstöße. Goreaner sind gegenüber dem Gesetz in der Regel gehorsam, besonders in ihrem eigenen Heimstein. Sie handeln nicht einfach nach Belieben. Sie berücksichtigen die Gesetze und ihre Kodizes. Doch wie viele Online-Städte haben Gesetze auf ihren Seiten aufgelistet? Manche haben „Regeln", die aber keine Stadtgesetze sind. Sie sind eher Rollenspiel-Eigenheiten. Und diese Regeln überlagern oft die Gesetze der Bücher. Manche Online-Städte etwa erlauben einem Mann, eine respektlose Frau ihres Heimsteins eigenmächtig in den Kragen zu zwingen. Ein solches Gesetz gab es in den Büchern nie. Tatsächlich stellen die Bücher oft fest, dass Frauen die Macht haben, frei zu sprechen. Das Rechtssystem der Bücher sieht gerichtliche Versklavung in bestimmten Fällen vor, etwa wenn eine Freie Frau sklavenartig handelt. Doch ein Mann hat nicht das Recht, eine solche Frau allein in den Kragen zu zwingen. Die Gerichte müssen die Gültigkeit einer Versklavung beurteilen.

NCZ und NKZ

Die Stadtstaaten Gors sind meist gut verteidigt. Sie haben hohe Mauern und bewachte Tore. Da Online-Städte nur eine Handvoll Menschen umfassen, besitzen sie nicht genug Spieler, um diese Verteidigung zu simulieren. Sie haben keinen Wächter rund um die Uhr. Regeln müssen daher die starke Verteidigung simulieren und die Hunderte und Tausende berücksichtigen, die dort existieren würden. In Rollenspielen werden sie oft nonplayer-characters (NPC) genannt. Ein NCZ/NKZ-Tag kann dies umsetzen. Solche Tags sollten alle Gefangennahmen oder Tötungen auf diesen Seiten verhindern. Sie verhindern unrealistisches Rollenspiel, bei dem jede Person einfach in eine Stadt wandert, jemanden gefangen nimmt oder tötet und wieder geht. Solche Personen müssten erst durch bewachte Stadttore. Gesetzlose würden fast überall nicht eingelassen. Sie müssten ihr Ziel finden - das erfordert Ermittlungsarbeit. Online nutzen die meisten schlicht eine „Suche" zur Zielfindung, was schlechtes Rollenspiel ist. Dann müsste man in das Gebäude des Ziels eindringen, das ebenfalls bewacht sein könnte. Es gäbe viele Zeugen. Und die Flucht wäre schwierig. Doch nichts davon wird online gespielt. Menschen nutzen die Suche, finden ein verletzliches Opfer, teleportieren sich hin, töten oder fangen und teleportieren weg. Das ist höchst unrealistisch.

Gefangennahme und Kampf

In den gängigen Gefangennahme- und Kampfsystemen online sind die Fähigkeiten, Fertigkeiten und das Wissen deines „Charakters" bedeutungslos. Der Kampf online ist oft mehr eine Echtzeit-Fähigkeit als eine Rollenspielmechanik. Die Tippgeschwindigkeit mag sehr wichtig sein, hat aber nichts mit Rollenspiel zu tun. In solchen Schnellpost-Systemen wird die Sekretärin zum obersten Schwertkämpfer Gors. Kämpften etwa Tarl Cabot und ein Rekrut, hätte Tarl keinen Vorteil, obwohl er einer der besten Krieger Gors ist. Andere Systeme hingegen sind an den RP-Charakter gebunden, nicht an den Spieler. Ein Krieger hätte dort eine bessere Kampffähigkeit als ein Lederarbeiter oder Bauer. Ein Mann hätte einen Vorteil gegenüber einer Frau. Tippgeschwindigkeit wäre kein Thema. Ein System, das die Fähigkeiten des Charakters berücksichtigt, ist realistischer. Ein Krieger auf Gor sollte in Kampf besser sein als die meisten anderen Kasten. Eine Frau auf Gor sollte den Nachteil geringerer Kraft haben. Diese Unterschiede zu ignorieren bedeutet, ein bedeutendes Element Gors zu ignorieren.

Umfang Gors

Wo ist goreanisches Rollenspiel online erlaubt? Manche halten alle Seiten für Freiwild. Gefangennahme und Kampf dürften auf jeder Seite stattfinden, ob goreanisch oder nicht. Das ist nicht realistisch. Gor hat klar definierte Grenzen, und so sollte auch Online-Gor. Goreanisches Rollenspiel sollte auf goreanische Seiten beschränkt sein, die RP erlauben. Es sollte keinesfalls auf nichtgoreanische Seiten ausgedehnt werden. Das wäre respektlos. Wie man nicht möchte, dass andere nichtgoreanische Spiele auf Gor-Seiten spielen, sollte man dasselbe nicht anderen antun. Bildungsseiten sollten ebenfalls vom RP ausgenommen sein. Sie sollten, ob markiert oder nicht, sicher vor jedem RP sein.

Rechtsstaatlichkeit

Seit langem vertrete ich die Rechtsstaatlichkeit in jeder goreanischen Stadt, jedem Lager und anderen Ort. Das bedeutet, dass die Regeln eines Ortes innerhalb dieses Ortes souverän sind und niemand - absolut niemand - das Recht hat, seine eigenen Regeln aufzuzwingen. Es spielt keine Rolle, ob die Regeln albern, ungerecht, ungoreanisch oder was auch immer sind - sie sind dort souverän. Wer ihre Regeln nicht mag, sollte diesen Ort einfach nicht betreten. Ich habe dies in der Vergangenheit unterstützt und werde es auch weiterhin tun.

Ich sehe die Bedeutung des Gesetzes in goreanischen Städten, wie Gesetze eine Gemeinschaft zusammenhalten und vor dem Chaos bewahren. Ich betrachte das goreanische Rechtssystem, extrapoliere aus den Gesetzen der Bücher und denen, die nicht in den Büchern stehen. Ich frage stets nach dem Warum. Es gibt über 80 Gesetze in den Gor-Romanen, die Mehrheit behandelt die Sklaverei. Es gibt verschiedene Magistrate, Richter, Anwälte und Geschworene.

Arten der Versklavung

Versuchen wir, die Arten der Versklavung auf Gor einzuteilen. Ich würde sie in vier Kategorien fassen. Erstens: freiwillige Unterwerfungen. Zweitens: legale Versklavungen, bei denen eine Person kraft Gesetzes zur Sklavin gemacht wird. Mindestens ein Magistrat ist nötig, eine volle Anhörung vor einem Richter kann erforderlich sein. Drittens: erzwungene Versklavungen ohne Gesetz, etwa im Land draußen. Sie sind nicht illegal, weil dort kein Gesetz greift. Viertens: erzwungene Versklavungen, die illegal sind. Sie geschehen in einer Stadt oder einem Gebiet, wo das Gesetz greift, und verletzen entweder bestimmte Gesetze oder folgen nicht dem ordnungsgemäßen Verfahren. Solche illegalen Versklavungen kommen auf Gor vor, und Krieger werden ermutigt, Frauen aus anderen Städten zu fangen. Das ändert nichts daran, dass sie im Grunde illegal sind.

Konkrete Gesetze

Erstens: Schleier und Gewänder waren nicht in allen Städten gesetzlich vorgeschrieben. Die Bücher erwähnen ausdrücklich, dass in Ar und Ar's Station Schleier und Gewänder nicht gesetzlich vorgeschrieben sind. In einer solchen Stadt konnte eine Frau nicht legal zur Sklavin gemacht werden, nur weil sie keinen Schleier trug. Wäre sie versklavt worden, wäre es illegal gewesen. Man kann niemanden für legales Verhalten legal versklaven.

Zweitens: Kein Gesetz in den Büchern besagt, dass eine Frau für Respektlosigkeit gegenüber einem Mann legal versklavt werden kann. Das könnte leicht in einen Zitatkrieg münden. Es gibt zahlreiche Stellen, nach denen Freie Frauen das Recht haben, ihre Meinung zu sagen, Männer zu beleidigen. Manche führen dann Beispiele von Frauen an, die für Respektlosigkeit bestraft wurden. Doch kein Zitat, kein Beispiel zeigt, dass eine Freie Frau für Respektlosigkeit je legal in den Kragen gezwungen wurde. Viele der hochmütigen Frauen, die Sklavinnen wurden, wurden im Land zwangs- oder illegal in den Kragen gezwungen. Innerhalb der Städte besitzen Freie Frauen die Macht der freien Rede und können nicht für Respektlosigkeit oder Beleidigungen legal in den Kragen gezwungen werden.

Drittens: Es gibt auf Gor das allgemeine Rechtsprinzip „Verhalten, das Eignung für den Kragen zeigt". Das bedeutet: Wenn eine Frau sklavenartig handelt, kann sie verhaftet und vor einen Richter gebracht werden. Der Richter entscheidet dann, ob ihr Verhalten ausreichte, um ihre legale Versklavung zu rechtfertigen. Das ist sehr wichtig, denn es zeigt viel über die Rechtsmäßigkeit von Versklavungen. Es bedeutet, dass ein Mann nicht das Recht selbst in die Hand nehmen und eine Frau in den Kragen zwingen kann, die er als sklavenartig empfindet. Ein Richter muss entscheiden. Kein Gesetz gibt dem einfachen Bürger das Recht, selbst Recht zu sprechen.

Ein Beispiel

Nehmen wir ein Beispiel. Du lebst in Ko-ro-ba und sitzt in einer Paga-Taverne. Eine Freie Frau tritt in die Taverne, in etwas freizügiger Kleidung. Sie küsst kühn einen Gast, wiegt ihren Körper lasziv. Dann wendet sie sich, um zu gehen. Kannst du sie einfach in den Kragen zwingen, weil du ihr Verhalten als sklavenartig empfandst? Nicht legal. Die Frau müsste in Gewahrsam genommen und einer Anhörung unterzogen werden. Ein Richter entschiede ihr Schicksal. Wie oft sieht man das online? Stattdessen sieht man Zwangsgefangenen, die als legal akzeptiert werden, obwohl auf Gor das wahrscheinlich nicht der Fall wäre.

Gültigkeit versus Legalität

Wir sollten nicht den Unterschied zwischen der „Gültigkeit" eines Kragens und seiner „Legalität" verwechseln. Ein Kragungsversuch ist gültig, wenn er auf einer gültigen Seite stattfindet und die Gefangennahme-Protokolle korrekt befolgt werden. Ein gültiger Kragen ist nicht automatisch legal. Ein legaler Kragen folgt den Gesetzen - nicht den Regeln - des Ortes, wo die Kragung stattfindet. Ein gültiger Kragen kann legal oder illegal sein, und wahrscheinlich sind die meisten gültigen Kragen online illegal gewesen. Ein Beispiel eines gültigen Kragens wäre ein erfolgreicher Überfall auf eine feindliche Stadt. Ungültig wäre er, wenn Tags auf der Seite vorhanden sind oder die Gefangennahme-Posting-Anforderungen nicht korrekt befolgt werden.

Souveränität

Illegale Kragung existiert auf Gor. Sie wird vorwiegend von Männern gegen Frauen anderer Städte verübt. Sie fangen eine Frau in einer feindlichen Stadt und kehren dann in die eigene zurück, um Konsequenzen zu entgehen. Wenn wir das online tun, sind wir verpflichtet, die Souveränität der feindlichen Stadt und ihre Regeln zu respektieren. Wir können ihre Regeln nicht ignorieren, auch wenn sie uns nicht gefallen. Denn wenn wir ihre Souveränität nicht respektieren, können wir nicht erwarten, dass andere unsere Souveränität respektieren. Ohne Respekt vor Souveränität sind wir auf einem Weg ins Chaos, der das Fundament unserer Online-Gor-Gemeinschaft erodieren lässt.

Abschließende Hinweise

Gutes goreanisches Rollenspiel ist keine Sache der Improvisation allein. Es lebt von standardisierten Regeln, entwickelten Charakteren, durchdachten Handlungssträngen und dem ständigen Bemühen, wie ein Goreaner zu denken statt wie ein Erdenmensch. Es lebt auch vom Respekt vor den Büchern John Normans und vor der Souveränität anderer Gemeinschaften innerhalb der Online-Welt.

Wer Rollenspiel als bloßes Hintergrundrauschen einer Paga-Taverne versteht, verschenkt einen Großteil seines Potenzials. Wer sich dagegen auf die Herausforderungen von Grenzen, Loyalität und Realismus einlässt, wird ein Rollenspiel erleben, das lebendig und glaubwürdig ist - und das Gor als die Welt erkennbar werden lässt, die Norman beschrieben hat.

Siehe auch Schriftrolle Nr. 4, Sprache und Begriffe, Schriftrolle Nr. 29, Zitate von Gor, Schriftrolle Nr. 53, Echtzeit-Gor, Schriftrolle Nr. 66, Goreanische Fiktion, Schriftrolle Nr. 81, Verwendung von Buchzitaten und Schriftrolle Nr. 83, Gor vs BDSM.