Schriftrolle20
Kaissa - Schriftrolle Nr. 20
Kaissa ist das goreanische Wort für „Spiel". Es handelt sich um einen allgemeinen Begriff, der sich auf jede Art von Spiel beziehen kann. Wird er jedoch ohne weitere Ergänzung verwendet, meint er nur eines: das goreanische Schach. Dieses Spiel ähnelt dem irdischen Schach in vielerlei Hinsicht, weist jedoch zahlreiche Unterschiede auf. Kaissa ist auf Gor äußerst beliebt, und nahezu alle zivilisierten Goreaner spielen es, unabhängig von ihrer Kaste. Es gibt zahlreiche Kaissa-Klubs und Wettbewerbe. Listen wichtiger Turniere werden üblicherweise im Dokumentenzylinder jeder Stadt aufbewahrt, und die meisten Stadtbibliotheken verfügen über viele Schriftrollen zu Kaissa-Strategien und -Techniken.
Das Spielbrett und die Figuren
Kaissa wird auf einem rot-gelben Brett mit hundert Feldern gespielt, bestehend aus zehn Reihen und zehn Linien. Das unterscheidet es vom irdischen Schachbrett mit vierundsechzig Feldern bei acht Reihen und Linien. Jede Seite verfügt über zwanzig Figuren, im Gegensatz zu sechzehn beim irdischen Schach. Eine Seite spielt mit gelben, die andere mit roten Figuren.
Die Figuren im standardisierten Kaissa umfassen: sechs Speerkämpfer (Spearmen), einen Ubar und eine Ubara, zwei Tarnsreiter (Tarnsmen), zwei Schreiber (Scribes), zwei Reiter des Hohen Tharlarion (Riders of the High Tharlarion), zwei Wissende (Initiates), zwei Ärzte (Physicians) und zwei Erbauer (Builders). In anderen Versionen von Kaissa gab es auch Figuren wie Assassinen und Speersklaven. Die genaue äußere Gestalt der Figuren wird in den Büchern nicht beschrieben, sodass man hier nur spekulieren kann. Möglicherweise sieht jede Figur je nach Kaissa-Set unterschiedlich aus, ähnlich wie beim irdischen Schach.
Aufstellung
In der standardisierten Variante werden die Figuren folgendermaßen aufgestellt: Auf der hinteren Reihe stehen von links nach rechts: Wissender, Erbauer, Schreiber, Tarnsreiter, Ubara, Ubar, Tarnsreiter, Schreiber, Erbauer, Wissender. Auf der zweiten Reihe stehen von links nach rechts: Arzt, Reiter des Hohen Tharlarion, Speerkämpfer, Speerkämpfer, Speerkämpfer, Speerkämpfer, Speerkämpfer, Speerkämpfer, Reiter des Hohen Tharlarion, Arzt. Der Gegner stellt seine Figuren auf dieselbe Weise auf.
Der Heimstein
Das Ziel des Spiels ist die Eroberung des gegnerischen Heimsteins. Der Heimstein ist offiziell keine Spielfigur, da er nicht schlagen kann, obwohl er sich jeweils ein Feld weit bewegen darf. Er beginnt nicht auf dem Brett, sondern muss bis spätestens zum zehnten Zug platziert werden. Diese Platzierung zählt als dein Zug für diese Runde. Der Heimstein muss auf deiner hinteren Reihe platziert werden. Daher kannst du ihn frühestens in deinem zweiten Zug setzen, da deine hintere Reihe im ersten Zug noch vollständig mit Figuren besetzt ist.
In anderen Versionen, wie sie einst in Ar gespielt wurden, muss der Heimstein bis zum siebten Zug platziert werden. In manchen Versionen wurde der Heimstein auch als „Stadt" bezeichnet. Der Zeitpunkt und die Positionierung des Heimsteins bergen viele Strategien und Kontroversen. Manche Spieler bevorzugen frühe, andere späte Platzierungen. Wieder andere bevorzugen eine Eck- oder eine zentrale Platzierung. Die Eckplatzierung setzt den Heimstein nur drei Angriffslinien aus, schränkt aber seine Beweglichkeit ein. Eine zentralere Platzierung setzt ihn fünf Angriffslinien aus, bietet ihm aber mehr Bewegungsmöglichkeiten.
Spielregeln und Standardisierung
Kaissa wird überall auf Gor unterschiedlich gespielt. Manche Städte verwenden andere Figuren oder ähnliche Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Doch schließlich akzeptierten die meisten Städte einheitliche Turnierregeln, die das Spiel vereinheitlichten und standardisierten. Diese Regeln wurden vom Hohen Rat der Kaste der Spieler vereinbart und im Jahre 10124 C.A. auf dem En'Kara-Jahrmarkt von der Kaste der Händler offiziell verkündet. Das standardisierte Kaissa ist auch als Händler-Kaissa, Spieler-Kaissa oder Kaissa der En'Kara bekannt. Leider liefern die Romane trotz vieler Informationen über das Spiel kein vollständiges Regelwerk.
Gelb zieht zuerst, was einen erheblichen Vorteil darstellt, ähnlich wie der Vorteil von Weiß im irdischen Schach. Spieler gleicher Stärke versuchen in der Regel, ein Remis zu erreichen, wenn sie als Zweite ziehen. Wer Gelb spielt, kann auf verschiedene Weisen entschieden werden, wobei die gebräuchlichste Methode darin besteht, zu erraten, in welcher Hand sich ein Speerkämpfer einer bestimmten Farbe befindet.
Bewegungsregeln der Figuren
Im standardisierten Kaissa bewegen sich die Figuren auf bestimmte Weisen und besitzen bestimmte Fähigkeiten. In anderen Versionen können diese abweichen. Leider beschreiben die Romane nicht im Detail die Zugmöglichkeiten jeder einzelnen Figur. Einige Züge lassen sich aus den in den Büchern dargestellten Partien ableiten. Beasts of Gor und Players of Gor sind die beiden besten Quellen dafür.
- Speerkämpfer ähneln in mancher Hinsicht den Bauern im Schach. Sie haben als Anfangszug die Möglichkeit, ein, zwei oder drei Felder vorwärts zu ziehen. Nach ihrem ersten Zug können sie nur noch ein Feld vorwärts, diagonal vorwärts oder seitwärts ziehen. Sie können nicht zurückweichen. Sie dürfen nur diagonal schlagen. Ein Speerkämpfer, der die hintere Reihe seines Gegners erreicht, kann zu einem Tarnsreiter oder einem Reiter des Hohen Tharlarion befördert werden.
- Tarnsreiter können auf einem Positionierungszug nur ein Feld ziehen und nur auf einem Flugzug angreifen. Sie können über eigene Figuren hinwegziehen.
- Wissende können diagonal beliebig viele Felder ziehen.
- Schreiber ziehen diagonal.
- Reiter des Hohen Tharlarion können ein Feld in jede Richtung ziehen.
- Ubar kann beliebig viele Felder in jede Richtung ziehen.
- Ubara kann beliebig viele Felder in jede Richtung ziehen.
- Erbauer können vorwärts, rückwärts oder seitwärts beliebig viele Felder ziehen.
Eröffnungen und Verteidigungen
Wie im irdischen Schach gibt es im Kaissa zahlreiche Standarderöffnungen. Eine Eröffnung umfasst die ersten Züge einer Partie und bestimmt den Spielstil für das gesamte Spiel. Sie kann bis zu einem Dutzend Züge oder mehr umfassen.
Eine der häufigsten Eröffnungen besteht darin, dass Gelb den Speerkämpfer des Ubars auf Ubar Fünf zieht und Rot identisch antwortet. Die Zentianische Eröffnung (Centian Opening) ist eine der stärksten Eröffnungen des Spiels. Dabei zieht Gelb den Tarnsreiter des Ubars auf Arzt Sieben. Rot bekommt akute Entwicklungsprobleme, besonders beim Schreiber des Ubars. Das Ubara-Gambit (Ubara's Gambit) ist eine der rücksichtslosesten Kaissa-Eröffnungen und die häufigste einzelne Eröffnung, die von Meistern verwendet wird. Es ist schwer zu kontern, und wenn Rot bis zum zwanzigsten Zug Gleichstellung erreicht, gilt das bereits als Erfolg. Weitere Eröffnungen sind die Zwei-Tarnsreiter-Eröffnung und das Tarnsreiter-Gambit des Ubars.
Es gibt auch eine Reihe von Standardverteidigungen für Rot. Dazu gehören die Torische Verteidigung (Torian Defense), die Zentrumsverteidigung (Center Defense), die Telnus-Verteidigung, die Turische Verteidigung (Turian Defense), die Zwei-Speerkämpfer-Variante der Ubar-Schreiber-Verteidigung und die Hogar-Variante der Zentianischen. Es existieren viele Schriftrollen mit Hunderten von Eröffnungen und Verteidigungen für Kaissa.
Kaissa in Torvaldsland
In Torvaldsland spielt man eine eigene Version von Kaissa. Die Leidenschaft für das Spiel ist dort sogar noch größer als im Süden. Manchmal werden Streitigkeiten am Kaissa-Brett ausgetragen, anstatt mit Waffen. Einige Figuren unterscheiden sich von der Standardversion. Der Jarl, ihre mächtigste Figur, und die Frau des Jarls, die mächtiger ist als die Ubara, ersetzen Ubar und Ubara. Anstelle von Tarnsreitern gibt es zwei Äxte. Es gibt keine Wissenden, dafür aber Runenpriester. Anstelle von Schreibern gibt es den Sänger, der sich ähnlich bewegt. Die Speerkämpfer ziehen identisch wie im südlichen Spiel. Statt eines Heimsteins gibt es eine Halle. Eine starke Eröffnung in Torvaldsland ist das Jarl-Axt-Gambit, das dem Ubar-Tarnsreiter-Gambit ähnelt.
Die Kaste der Spieler
Die Kaste der Spieler besteht aus jenen, die ihren Lebensunterhalt mit dem Kaissa-Spiel verdienen. Sie sind keine echte Kaste oder Sippe. Sie setzen sich aus Männern verschiedener Kasten zusammen, die über außergewöhnliche Begabung für das Spiel verfügen und die nur das Spiel gemeinsam haben. Es sind Männer, die sich vom Spiel berauschen lassen, die sich in den subtilen, abstrakten Genüssen von Variation, Muster und Sieg verlieren, die für das Spiel leben, die es brauchen wie andere Gold brauchen oder Macht und Frauen oder die betäubenden Fäden von giftigem Kanda.
Spieler haben das Recht, rot-gelb karierte Roben zu tragen, die Farben ihrer Kaste, dazu eine ebenso gemusterte Kappe. In einer Reihe von Städten ist es verboten, ein Mitglied der Kaste der Spieler zu versklaven, eine Regel, die der ähnelt, die für Musiker und Dichter gilt. In anderen Städten ist es einfach Brauch, Spieler nicht zu versklaven. Obwohl manche Turnierpreise sehr üppig sein können, verdienen die meisten Spieler nur bescheidene Einkommen.
Das Straßenspiel
Die Spieler spielen auf den Straßen an Kaissa-Ständen gegen alle Herausforderer. Man zahlt fürs Spielen, einen Kupfer-Tarsk bis zu einem Tarsk-Stück, und bei Sieg oder Remis ist die Partie kostenlos. Die üblichen Straßenquoten liegen bei eins zu vierzig, eine Kupfer-Tarn-Scheibe gegen ein Vierzig-Gewicht, manchmal auch ein Achtzig-Gewicht. Manchmal muss der Spieler dem Gegner auch Zugeständnisse machen, etwa drei aufeinanderfolgende Züge an einem bestimmten Punkt oder Spielen ohne eine bestimmte Figur. Manche Spieler verlieren gelegentlich sogar absichtlich eine Partie, um Aufmerksamkeit zu erregen. Die besten Plätze zum Spielen befinden sich auf den höheren Brücken in der Gegend der reichsten Zylinder. Die Positionen werden durch Partien unter den Spielern selbst bestimmt. Spieler haben es schwer, Darlehen zu bekommen, und Gastwirte verlangen von ihnen Vorauszahlung. Manche Spieler verdienen auch Geld durch das Kommentieren von Partien, das Verfassen von Schriftrollen über das Spiel und durch Unterricht.
Stolz und Rang
Spieler sind stolze Männer. Sie tragen oft ihren Beutel oder ihre Ledertasche mit den Kaissa-Figuren über der linken Schulter, so wie ein Krieger sein Schwert tragen würde. Ihre Spielerbewertungen, die ihre Rangfolge im Vergleich zu anderen Spielern zeigen, werden sorgfältig geführt und sind öffentlich einsehbar. Über das genaue Bewertungssystem wird in den Büchern nichts Näheres erläutert.
Berühmte Meisterspieler
Scormus von Ar
Einer der Meisterspieler ist Scormus von Ar. Er ist gutaussehend, brillant, wild und arrogant. Zudem lahmt er am rechten Bein. Sein Spiel ist schnell, entschlossen und gnadenlos. Er nutzt es als Waffe, um seine Gegner zu vernichten. Seine Mutter war Sura, eine Sklavin, und sein Vater ist Hup, der Narr. Auch Hup spielt auf Meisterniveau und besiegte Scormus im Jahre 10119 C.A. In Ar hielt Scormus im Jahre 10118 C.A. seit vier Jahren die hohe Brücke nahe dem Zentralzylinder. Er hatte außerdem viermal die goldene Kappe bei den Sardar-Jahrmärkten gewonnen und noch nie ein Turnier verloren, an dem er teilgenommen hatte. Doch im Jahre 10125 spielte Scormus gegen Centius von Cos auf dem En'Kara-Jahrmarkt und verlor. Nach dieser bitteren Niederlage verschwand Scormus und fand sich bis 10129 als verhüllte Gestalt in einer reisenden Karnevalstruppe wieder. Im Jahre 10130 verließ Scormus den Karneval und kehrte nach Ar zurück.
Centius von Cos
Ein weiterer Meisterspieler ist Centius von Cos. Er wirkt alt, ist weißhaarig und sanftmütig. Er ist beinahe eine Legende und der Schöpfer der berühmten Zentianischen Eröffnung. Er liebt Kaissa um seiner Schönheit willen und sucht die perfekte Partie. Er gehört zu den sieben oder acht besten Spielern auf Gor, wird aber von vielen als der beste Spieler aller Zeiten betrachtet. In den Jahren 10125 und 10126 C.A. war Centius Sieger der En'Kara-Turniere. Er besiegte Scormus im Jahre 10125 bei ihrer ersten Begegnung. 10127 trat er nicht an, da er diese Zeit dem Studium widmete. 10128 wurde er von Ajax von Ti aus der Salerianischen Konföderation geschlagen, der Terence im Halbfinale besiegt hatte. Doch 10129 eroberte Centius die Krone zurück und besiegte Ajax. Im Jahre 10130 befand sich Centius von Cos auf einem kleinen Turnier in Corcyrus und gewann alle seine Partien.
Weitere Meister
Zu den weiteren Meistern und Spitzenspielern gehören Quintus von Tor, Qualius von Ar (ein Blinder), Temenides von Cos, Sabo von Turia, Philemon von Teletus, Stengarius von Ti, Hobart von Tharna, Boris von Turia, Ossius von Tabor, Philemon von Asperiche, Timor von Turia, Terence von Turia, Ajax von Ti und Milos von Cos. Reginald von Ti war zur Zeit von Beasts of Gor der ordnungsgemäß gewählte Verwalter der Kaste der Spieler.
Turniere
Es gibt viele Kaissa-Turniere auf ganz Gor. Offene Turniere fanden in Anango, Helmutsport, Tharna, Tyros, Ko-ro-ba und Turia statt. Die Stadtmeisterschaft von Ar wird von manchen als gleichwertig mit dem Sieg beim En'Kara-Jahrmarkt angesehen. Sie ist die zweitbegehrteste Krone im Spiel nach dem En'Kara-Turnier.
Bei Turnieren steht hinter jedem Kaissa-Tisch eine große vertikale Tafel, um die Züge der Figuren aufzuzeichnen. Junge Spieler, Lehrlinge der Meister, bewegen die Figuren auf diesen Tafeln, die an Stiften hängen. Die offizielle Punktevergabe wird von einem Team aus drei Offiziellen durchgeführt, von denen mindestens einer der Kaste der Spieler angehören muss. Sanduhren werden zur Zeitmessung verwendet. Jede hat einen kleinen Hahn, der geöffnet oder geschlossen werden kann. Wenn ein Spieler seinen Hahn schließt, öffnet sich der seines Gegners. In jeder Uhr befinden sich zwei Ahn Sand. Jeder Spieler muss vierzig Züge innerhalb dieser Zeit absolvieren, andernfalls verliert er die Partie. Partien werden von einem Gremium aus fünf Richtern bewertet, wenn keine Eroberung des Heimsteins erfolgt. Jeder von ihnen muss Kastenmitglied sein, und drei müssen Meister sein. Turnierregeln besagen, dass man eine Figur ziehen muss, wenn man sie berührt. Setzt man eine Figur auf ein Feld und nimmt die Hand davon, muss sie dort stehen bleiben. Diese beiden Regeln ähneln den Turnierregeln des irdischen Schachs.
Die große Partie: Scormus gegen Centius (10125 C.A.)
Eine der größten Partien eines Turniers fand auf dem En'Kara-Turnier des Jahres 10125 statt, zwischen Scormus von Ar (Gelb) und Centius von Cos (Rot). Der Großteil der Partie wird in Beasts of Gor beschrieben. Die Züge verliefen wie folgt:
| Zug | Gelb (Scormus) | Rot (Centius) |
|---|---|---|
| 1 | Speerkämpfer der Ubara auf Ubara Fünf (Ubara-Gambit) | Speerkämpfer des Ubars auf Ubar Fünf (Zentrumsverteidigung) |
| 2 | Speerkämpfer schlägt Speerkämpfer | Tarnsreiter-Speerkämpfer des Ubars auf Ubar-Tarnsreiter Vier (Abweichung von der normalen Zentrumsverteidigung) |
| 3 | Speerkämpfer schlägt Speerkämpfer | Schreiber-Speerkämpfer des Ubars auf Ubar-Schreiber Drei |
| 4 | Speerkämpfer schlägt Speerkämpfer | Ubara auf Ubar-Schreiber Vier |
| 5 | Speerkämpfer schlägt Reiter des Hohen Tharlarion | Wissender des Ubars schlägt Speerkämpfer |
| 6 | Speerkämpfer des Ubars auf Ubar Vier | Ubar auf Ubar Vier |
| 7 | Tarnsreiter-Speerkämpfer des Ubars auf Ubar-Tarnsreiter Fünf | Reiter auf Ubara-Erbauer Drei |
| 8 | Reiter auf Erbauer Drei | Erbauer der Ubara auf Erbauer Zwei |
| 9 | Erbauer der Ubara auf Erbauer Zwei | Heimstein auf Ubara-Erbauer Eins |
| 10 | Heimstein auf Erbauer Eins | Reiter auf Erbauer Vier |
Es folgten elf weitere Züge, die in den Büchern nicht im Detail beschrieben werden. Im 22. Zug gibt Scormus auf und Centius wird Meister. Seine höchst unorthodoxe Verteidigung in dieser Partie wird als Telnus-Verteidigung bekannt.
Spielpraxis und Besonderheiten
Goreaner spielen oft ohne Brett und Figuren, allein aus dem Gedächtnis. Sie bevorzugen jedoch ein Brett wegen des ansonsten nötigen Gedächtnisaufwands. Manche Meister können mehrere Partien gleichzeitig aus dem Gedächtnis spielen. Einige Kaissa-Bretter verfügen über einen Zähler aus zehn kleinen, zylindrischen Holzperlen auf einem Draht, der dabei hilft, den Zeitpunkt für die Platzierung des Heimsteins im Blick zu behalten. Manche Bretter haben eine Schublade für die Figuren. Andere Bretter sind für das Spielen auf See gefertigt: Die Figuren haben Stifte, die fest in Löcher auf dem Brett passen. In manchen Paga-Tavernen gibt es Bretter, die von einem Schnitzer und Emaillierer in die Tische eingearbeitet sind.
Sklaven und freie Frauen
Sklaven ist es üblicherweise nicht gestattet, Kaissa zu spielen. Es gilt als Beleidigung, wenn eine Sklavin spielt oder auch nur die Figuren berührt. In einigen Städten ist es sogar verboten, und bei einem Verstoß könnten sie ihre Hände verlieren oder sogar getötet werden. Freie Frauen scheinen Kaissa ebenfalls nicht zu spielen, obwohl es in den Büchern kein ausdrückliches Verbot dafür gibt. Assassin of Gor enthält lediglich einen kurzen Hinweis, dass Frauen das Spiel nicht spielen.
Kaissa-Rätsel
Kaissa-Rätsel ähneln den Schachrätseln der Erde. Im Wesentlichen erhältst du eine bestimmte Stellung auf einem Brett und musst herausfinden, wie du die Eroberung des Heimsteins in einer bestimmten Anzahl von Zügen erzwingen kannst. Diese Rätsel können helfen, die eigenen Kaissa-Fähigkeiten zu schärfen. Manche Rätsel betreffen auch andere Aspekte als die Eroberung des Heimsteins, etwa wie man einen Figurenvorteil erlangt oder die Eroberung des eigenen Heimsteins verhindert.
Kaissa-Chiffren
Kaissa-Chiffren sind eine Methode verschlüsselter Kommunikation, und es gibt zahlreiche Varianten davon. Sie wurden höchstwahrscheinlich von der Kaste der Spieler erfunden, die dieses System zum Versenden privater Nachrichten nutzt. Die Entschlüsselung kann aufgrund der Verwendung von Vielfachen und Nullwerten sowie der Vielzahl an Brettern äußerst schwierig sein. In der Regel benötigt man den Schlüssel, um einen solchen Code zu entziffern. Players of Gor geht wesentlich ausführlicher auf dieses Codesystem ein.
Bedeutung von Kaissa
Kaissa ist für manche Männer von überragender Bedeutung. Für einige ist dieses Spiel Musik und Frauen zugleich. Es kann ihnen Vergnügen bereiten und ihnen helfen, zu vergessen. Es ist Ka-la-na-Wein und die Nacht, in der solcher Wein getrunken wird.
Nur wenige auf Gor stehen nicht in Ehrfurcht vor den Fähigkeiten der großen Spieler. Kaissa ist, wie Liebe und Musik, seine eigene Rechtfertigung. Es bedarf keiner anderen. Wegen seiner weit verbreiteten Beliebtheit auf Gor sollte es für die meisten Charaktere im Rollenspiel ein fester Bestandteil sein.
Herkunft des Wortes Kaissa
Als abschließende Anmerkung: Woher stammt das Wort „Kaissa"? „Caissa" ist die Göttin oder Muse des Schachs, und ihr Name leitet sich von dem Namen einer Nymphe in einem Gedicht ab, das Sir William Jones im Jahre 1763 verfasste. „Kaissa" ist die osteuropäische Schreibweise von Caissa. „Kaissa" war auch der Name des ersten russischen Schachcomputers.