Die Welt von Gor - Schriftrolle Nr. 25

Der Planet Gor ist ein Sphäroid, geformt wie ein abgerundeter, umgekehrter Kreisel. Er ist in der südlichen Hemisphäre schwerer. Der Planet ist kleiner als die Erde, befindet sich etwas näher an der Sonne und besitzt eine geringere Schwerkraft. Daher erscheint die Sonne von Gor aus betrachtet etwas größer. Die Neigung der Achse von Gor ist zudem etwas stärker als die der Erde. Gor besitzt zwei Polarregionen und einen Äquatorialgürtel, ähnlich wie die Erde. Der Planet befindet sich in derselben Umlaufbahn wie die Erde und hält eine solche Position, dass die Sonne stets zwischen beiden Planeten steht, wodurch eine visuelle Entdeckung durch die Erde verhindert wird. Die Durchschnittstemperaturen auf Gor sind tendenziell etwas höher als auf der Erde. Dies mag an den größeren Landmassen liegen, denn Gor hat mehr Landfläche als die Erde, die zu etwa 70 % von Wasser bedeckt ist. Die Luft auf Gor ist zudem weitaus sauberer als auf der Erde, frei von industriellen Giftstoffen und Schadstoffen.

Der Planet Gor stammt nicht ursprünglich aus unserem Sonnensystem. Er wurde von den Priesterkönigen vor etwa zwei Millionen Jahren hierher gebracht und an seinen heutigen Standort gesetzt. Sein Standort wurde gewählt, um ihn vor der Erde zu verbergen, und es wird angenommen, dass die hochentwickelte Technologie der Priesterkönige die Existenz Gors auch vor den übrigen Erkennungsmöglichkeiten der Erde verschleiert. Die Priesterkönige sind dafür bekannt, die Schwerkraft kontrollieren zu können.

Gor besitzt außerdem drei Monde, einen großen und zwei kleinere. Sie erscheinen weiß und bewegen sich schnell über den Himmel. Bisher wurde in den Büchern nur der Name eines Mondes identifiziert. Es handelt sich um einen der kleinen Monde, und er wird Gefängnismond genannt. Für den Ursprung dieses Namens wird keine Erklärung gegeben. Die Bücher legen nicht fest, ob diese Monde zusammen mit Gor transportiert wurden oder ob sie von anderswo in unserem Sonnensystem genommen wurden, um den Priesterkönigen zu dienen. Wir wissen auch nicht, ob die Priesterkönige einen bestimmten Zweck für die Monde haben.

Auf Karten von Gor erscheint der größte Teil des Planeten leer und unerforscht. Gor ist dünn besiedelt von Menschen, doch das Tierleben ist auf ganz Gor üppig verbreitet. Wenige Menschen wissen über die Länder östlich des Voltai und der Thentis-Gebirgsketten Bescheid. Es gibt bedeutende Abschnitte der äquatorialen Dschungel nördlich von Schendi, die weitgehend unkartiert sind. Niemand weiß, was westlich auf Thassa jenseits der Inseln von Cos und Tyros liegt. Schiffe fahren im Allgemeinen nicht mehr als hundert Pasang westlich von Cos und Tyros. Dieses Gebiet ist als das Ende der Welt bekannt. Jeder, der dorthin gesegelt ist, kehrte nie zurück. Thassa ist der Name des einzigen bekannten Ozeans. Er bildet den westlichen Wasserkörper der primären Landmasse Gors.

Die folgenden Informationen zur Geographie Gors sind nur grundlegende Angaben. Sie umfassen nicht alle Informationen über die aufgeführten Städte oder Regionen. Sie dienen lediglich als Überblick über Gor. Viele dieser Orte werden in anderen Schriftrollen ausführlicher behandelt, und die entsprechenden Verweise sind hier angegeben.

Städte, Ortschaften und Dörfer

Es gibt Hunderte bekannter Städte auf Gor, doch viele von ihnen bleiben in den Büchern unbenannt. Die folgende Liste umfasst zahlreiche Städte, Ortschaften, Dörfer und andere zivilisierte Siedlungen auf dem Festland von Gor. Jeder Eintrag ist kurz gehalten und geht nicht auf alle Einzelheiten ein.

Ar: Dies ist möglicherweise die größte und prächtigste Stadt auf Gor. Sie liegt tief in den gemäßigten Breiten der nördlichen Hemisphäre. Die Stadt befindet sich südlich des Vosk-Flusses und nördlich des Cartius-Flusses. Ar beansprucht das Land zwischen dem Vosk und dem Cartius. Tarnreiter von Ar fliegen nicht südlich des Cartius. Im Norden von Ar gibt es einen Sumpfwald. Ar ist der Erbfeind von Ko-ro-ba. Es ist auch ein Feind von Cos und Tyros. Ar beansprucht das Südufer des Vosk. Da Ar keinen Hafen besitzt, ist der Vosk von großer Bedeutung. Ar ist eine zentrale Stadt, die die Heimsteine eines Dutzends anderer Städte enthält. Es ist zu einem Imperium geworden. Die Stadt besteht aus mehr als hunderttausend Zylindern und Brücken. Ihre Bevölkerung wird auf etwa zwei bis drei Millionen freie Menschen geschätzt. Siehe auch Schriftrolle Nr. 58, Stadt Ar.

Ars Station: Diese wurde um 10114 C.A. von der Stadt Ar als Vorposten und Handelsstation am Südufer des Vosk-Flusses gegründet. Sie kontrolliert den nördlichen Endpunkt der Viktel Aria (Ars Triumph), auch bekannt als die Vosk-Straße. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Argentum: Diese Stadt ist ein Verbündeter von Ar und ein Feind von Corcyrus und Cos. Argentum liegt weit südwestlich von Ar. Cladius ist Ubar von Argentum. Die Stadt beansprucht das Eigentum an nahegelegenen Silberminen, die so reich sein könnten wie die von Tharna.

Bazi: Dies ist ein freier Küstenhafen, der Handel mit Cos und Tyros und den landbasierten Städten ermöglicht. Die Menschen sind braunhäutig. Die Stadt wurde für einige Jahre von einer Seuche heimgesucht.

Besnit: Dies ist eine kleine Stadt innerhalb von hundert Pasang von Esalinus und Harfax. Sie ist ein Verbündeter von Harfax. Besnit pflegt ihre Straßen nicht, um sich zu isolieren. Im Frühling ist die Stadt aufgrund der Regenfälle nahezu unerreichbar.

Brundisium: Dies ist ein Hafen an der Küste von Thassa, etwa hundert Pasang südlich des Vosk-Deltas. Anfangs war es ein Verbündeter von Ar, wurde aber während des Krieges zwischen Cos und Ar von Cos erobert. Die Stadt besitzt elf Türme und ist einer der größten und geschäftigsten Häfen in ihrer Region.

Clearus: Dies ist ein Dorf im Herrschaftsgebiet von Tor. Siehe auch Schriftrolle Nr. 40, Die Tahari-Region.

Corcyrus: Diese Stadt liegt südwestlich von Ar und östlich sowie etwas nördlich von Argentum. Der Ozean ist mehr als tausend Pasang nach Westen entfernt. Die Stadt wurde einst von Sheila, einer Tatrix, regiert. Sie war mit Cos verbündet.

Esalinus: Diese Stadt liegt innerhalb von hundert Pasang von Besnit und Harfax.

Fina: Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt östlich von Ars Station. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Forest Port: Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt am Nordufer und östlich von Ars Station. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Fort Haskins: Am Fuße des Boswell-Passes gelegen, ist dies ein Militärvorposten von Thentis, der inzwischen weitgehend zu einem Handelsposten geworden ist. Siehe auch Schriftrolle Nr. 43, Die Thentis-Gebirgsregion.

Festung des Saphronicus: Dies ist eine kleine Händler-Polis mit vier tributpflichtigen Dörfern.

Hammerfest: Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt westlich von Ars Station. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Harfax: Diese Stadt liegt innerhalb von hundert Pasang von Besnit und Esalinus. Sie ist ein Verbündeter von Besnit.

Helmutsport: Dies ist ein freier Küstenhafen.

Hochburg: Dies ist eine Bergfestung im südlichen Voltai. Siehe auch Schriftrolle Nr. 57, Die Voltai-Gebirgsregion.

Holmesk: Hundert Pasang südlich des Vosk gelegen, ist dies das Winterlager der Streitkräfte von Ar. Siehe auch Schriftrolle Nr. 58, Stadt Ar.

Iskander: Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt östlich von Ars Station und Forest Port. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Jasmine: Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt westlich von Ars Station, Jort's Ferry und Point Alfred. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Jort's Ferry: Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt am Nordufer und westlich von Ars Station. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Kailiauk: Diese Stadt ist die östlichste Siedlung am Fuße der Thentis-Berge. Sie liegt fast am Rand des Ihanke, der Grenze, die den Beginn der Länder der roten Wilden markiert. Der Administrator ist ein Händler namens Publius Crassus. Das Hauptgeschäft besteht aus Häuten und Kaiila. Siehe auch Schriftrolle Nr. 43, Die Thentis-Gebirgsregion.

Kasra (Fayeen): Dies ist ein Flusshafen am Unteren Fayeen. Er liegt flussabwärts von Kurtzal und westlich von Tor. Kasra ist auf Gor berühmt für die Herstellung von rotem Salz. Das Salz wird in schweren Zylindern auf Packkaiila aus geheimen Gruben und Minen herbeigeschafft. Siehe auch Schriftrolle Nr. 40, Die Tahari-Region.

Ko-ro-ba: Dies ist auch als die Türme des Morgens bekannt. Es ist eine kleine, freie Stadt, nördlich des Vosk und in den gemäßigten Breiten der nördlichen Hemisphäre gelegen. Die Stadt liegt in der Nähe der Sardar-Berge. Ko-ro-ba ist der Erbfeind von Ar. Es gibt in den Büchern keinen Hinweis darauf, warum dies der Fall ist. Matthew Cabot ist der Administrator von Ko-ro-ba. Siehe auch Schriftrolle Nr. 59, Stadt Ko-ro-ba.

Lara: Diese Stadt ist die Hauptstadt der Salerischen Konföderation. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Laura: Diese Handelsstadt liegt am Südufer des Laurius-Flusses, etwa zwanzig Pasang von seinem Zusammenfluss mit Thassa und der freien Hafenstadt Lydius entfernt. Siehe auch Schriftrolle Nr. 21, Die nördlichen Wälder.

Lydius: Diese freie Hafenstadt liegt an der Mündung des Laurius-Flusses in Thassa. Es ist einer der nördlichen Handelsposten, vergleichbar mit Helmutsport und Schendi. Der Stadtstaat wird von Händlern regiert. Siehe auch Schriftrolle Nr. 21, Die nördlichen Wälder.

Minus: Über diese Stadt ist wenig bekannt. In der Nähe von Minus gibt es Kupferminen.

Port Kar: Diese Stadt ist der Schlüsselhafen der Tamber-Bucht. Sie ist berüchtigt als die Stadt der Diebe und der brutalste aller goreanischen Häfen. Port Kar besteht aus einem Labyrinth von Kanälen und Gebäuden. Die Stadt wird von fünf Ubars regiert und der Rat der Kapitäne hat über 120 Mitglieder. Port Kar hat kein Heimstein, was sie zu einer der wenigen Städte Gors ohne einen solchen macht. Siehe auch Schriftrolle Nr. 55, Stadt Port Kar.

Port Cos: Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt am Nordufer des Vosk. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Ragnar's Hamlet: Diese Siedlung ist Teil der Vosk-Liga. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Sais: Diese Siedlung ist Teil der Vosk-Liga. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Samnium: Diese Stadt ist eine Militärmacht, die Torcodino bedroht. Samnium liegt südlich von Torcodino.

Schendi: Dies ist ein freier Hafen an der Küste von Thassa, in der Nähe des Äquators. Es ist ein Zugangspunkt zu den Dschungeln des Innenlandes. Siehe auch Schriftrolle Nr. 49, Dschungel von Gor.

Siba: Diese Siedlung ist Teil der Vosk-Liga. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Sulport: Diese Siedlung ist Teil der Vosk-Liga. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Tafa: Diese Siedlung ist Teil der Vosk-Liga. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Tancred's Landing: Diese Siedlung ist Teil der Vosk-Liga. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Tetrapoli: Diese Siedlung ist Teil der Vosk-Liga. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Tharna: Diese Stadt war einst von Frauen regiert und besitzt reiche Silberminen. Die Männer wurden als minderwertig behandelt, bis eine Revolte die Stadt veränderte. Siehe auch Schriftrolle Nr. 60, Stadt Tharna.

Thentis: Diese Stadt liegt in den Thentis-Bergen. Sie ist berühmt für ihren Tarnzucht. Siehe auch Schriftrolle Nr. 43, Die Thentis-Gebirgsregion.

Ti: Diese Stadt ist Teil der Salerischen Konföderation. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Torcodino: Diese Stadt ist ein Kreuzungspunkt mehrerer wichtiger Handelsstraßen. Sie liegt zwischen verschiedenen Mächten und ihre strategische Lage macht sie zu einem Zentrum des Handels.

Treve: Dies ist eine verborgene Stadt in den Voltai-Bergen, berüchtigt für ihre Tarnreiter und Raubzüge. Die genaue Lage von Treve ist unbekannt. Siehe auch Schriftrolle Nr. 57, Die Voltai-Gebirgsregion.

Turia: Diese große Stadt wird das Ar des Südens genannt. Sie liegt in der südlichen Hemisphäre, inmitten gewaltiger Prärien, die von den Wagenvölkern beansprucht werden. Es ist eine hochummauerte Stadt mit neun Toren, der Trägheit und Luxusliebe nachgesagt wird. Sie wird von Phanius Turmus regiert. Die Turianer berechnen ihre Jahre von Sommersonnenwende zu Sommersonnenwende. Die wahre Macht in Turia liegt bei der Händlerkaste. Hunderte von Karawanen und Tausende von Händlern kommen jedes Jahr hierher. Die Stadt war nie erobert worden, bis Kamchak, Ubar der Wagenvölker, sie einnahm. Große Teile der Stadt brannten während der Eroberung, doch die Wagenvölker verließen Turia und erlaubten den Wiederaufbau. Siehe auch Schriftrolle Nr. 38, Stadt Turia.

Steine von Turmus: Dies war einst ein turianischer Vorposten, eine Händlerfestung und Handelsstation. Er hatte hohe weiße Außenmauern von über achtzig Fuß Höhe und sechs Türme auf den Mauern. Schließlich wurde er von Männern aus Treve niedergebrannt. Siehe auch Schriftrolle Nr. 38, Stadt Turia.

Turmus: Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie ist der letzte große Flusshafen am Vosk vor den nahezu unpassierbaren Sümpfen des Deltas. Sie liegt am Nordufer des Vosk. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Ven: Diese kleine Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie ist ein Flusshafen am Südufer des Vosk. Es ist die letzte Stadt nach Westen am Südufer bis zum Delta. Ven liegt am Zusammenfluss des Ta-Thassa Cartius und des Vosk. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Venna: Dies ist eine kleine, exklusive Kurstadt, etwa zweihundert Pasang nördlich von Ar gelegen. Sie ist bekannt für ihre feinen Bäder und Tharlarion-Rennen. Venna besitzt viele kleine und feine Geschäfte, die wohlhabende Kunden bedienen. Der Stadtteil Telluria im nordwestlichen Teil der Stadt, auf einem Hügel, ist das bevorzugte Wohnviertel.

Victoria: Diese Stadt ist die Hauptstadt der Vosk-Liga. Sie liegt am Nordufer, östlich von Ars Station. Einst war sie eine Diebesgrube, ein Markt und eine Sklavenstadt. Die meisten Piraten und Diebe wurden inzwischen vertrieben. Tasdron ist der Administrator. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Vonda: Diese Stadt ist Teil der Salerischen Konföderation. Sie liegt flussabwärts am Olni-Fluss. Vonda besitzt keine Tarnreiter. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Vosk-Liga: Die Liga wurde im Jahr 10127 C.A. gegründet und besteht aus neunzehn Städten am Vosk-Fluss. Dazu gehören Port Cos, Victoria, Turmus, Ven, Tetrapoli, Tafa, Fina, Ragnar's Hamlet, Hammerfest, Sulport, Sais, Siba, Jasmine, Point Alfred, Jort's Ferry, Forest Port, Iskander, Tancred's Landing und White Water. Ar erlaubte Ars Station nicht, der Liga beizutreten. Der Hauptsitz befindet sich in Victoria. Ihr Zweck ist der Schutz vor Flusspiraterie. Nach der Gründung der Vosk-Liga wurde die institutionalisierte Piraterie auf dem Vosk weitgehend beseitigt. Der Topas war einst ein Pfandsymbol, das unter Piraten verwendet wurde, wenn sie sich für massive Angriffe zusammenschlossen. Der Topas wurde von der Vosk-Liga erbeutet und dient nun als privates Pfand zwischen Port Cos und Ars Station. Der Topas ist in zwei Fragmente aus poliertem Stein zerbrochen. Wenn sie zusammengefügt werden, ergibt die Verfärbung auf jedem Stück das Bild einer Flussgaleere. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

White Water: Diese Stadt ist Teil der Vosk-Liga. Sie liegt flussabwärts des Olni und in der Nähe von Lara. Sie ist die östlichste Stadt und liegt am Nordufer. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Inseln

Alle Inseln Gors befinden sich auf Thassa, dem großen Ozean. Die meisten Inseln sind freie Häfen, die von der Händlerkaste verwaltet werden. Es gibt außerdem zahlreiche kleine, unbenannte Inseln auf dem Meer.

Anango: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, der von Mitgliedern der Händlerkaste verwaltet wird. Sie liegt sehr weit südlich des Äquators, fast jenseits des Horizonts der meisten Goreaner. Sie liegt nahe am Ufer von Thassa. Die Dschungel ihres Inneren dienen als Schauplatz vieler phantasievoller Geschichten über seltsame Rassen, mysteriöse Pflanzen und fabelhafte Tiere. Die „Magier von Anango" sind überall bekannt, außer auf Anango selbst. Sie sprechen Goreanisch. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Asperiche: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, verwaltet von Mitgliedern der Händlerkaste. Sie liegt südlich von Teletus und Tabor. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Cos: Dies ist eine terrassierte Insel, etwa vierhundert Pasang westlich von Port Kar und nördlich von Tyros. Es ist eine erhabene Insel mit ebenen Feldern im Westen. Cos und Tyros besitzen zusammen eine Marine, die der von Port Kar ebenbürtig ist. Cos ist auch ein Hauptfeind von Ar. Die Hauptstadt von Cos ist Telnus. Die drei weiteren großen Städte sind Selnar, Temos und Jad. Der Ubar ist Lurius von Jad. Familie ist auf Cos sehr wichtig. Blau ist die Farbe von Cos. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Farnacium: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, verwaltet von der Händlerkaste. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Hulneth: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, verwaltet von der Händlerkaste. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Hunjer: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, verwaltet von der Händlerkaste. Sie liegt weit im Norden. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Ianda: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, verwaltet von der Händlerkaste. Sie liegt nördlich von Anango und nahe am Ufer von Thassa. Sie besitzt eine Reihe von Werften. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Nördliche Inseln: Diese sind zahlreich, aber klein, und erstrecken sich in einem Archipel wie ein Krummschwert nordostwärts von Cos. Die Inseln sind nicht vereint. Ihre Regierungen sind meist nicht mehr als ein Dorfrat. Sie besitzen in der Regel keine Schiffe, die größer sind als klinkergebaute Boote und Küstenfahrer. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Scagnar: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, verwaltet von der Händlerkaste. Sie liegt im hohen Norden. Thorgard ist ihr Jarl. Er besitzt die Schwarze Sleen, ein Kriegsschiff und das schnellste Schiff im Norden. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa und Schriftrolle Nr. 51, Torvaldsland.

Skjern: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, verwaltet von der Händlerkaste. Sie liegt westlich von Torvaldsland. Die Bewohner wagen sich selten nach Süden oder so weit ins Landesinnere wie Ko-ro-ba. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Tabor: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, verwaltet von der Händlerkaste. Sie ist nach der Trommel benannt, der sie ähnelt. Sie fürchtet Tyros, ihren mächtigen Nachbarn. Ihre Händler sind für die Genauigkeit ihrer Abrechnungen bekannt. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Teletus: Dies ist eine Tausch-Insel, ein freier Hafen, verwaltet von der Händlerkaste. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Tyros: Dies ist eine zerklüftete Insel mit Bergen, westlich von Port Kar gelegen. Sie besitzt Labyrinthe von Vart-Höhlen. Kasra ist die Hauptstadt von Tyros und die einzige andere größere Stadt ist Tentium. Der Ubar ist Chenbar von Kasra, die Seesleen. Tyros ist ein Feind von Ar und Port Kar. Familie ist auf Tyros ebenso wichtig wie auf Cos. Tyros hat abgerichtete Varts, einige so groß wie kleine Hunde, die als Waffen eingesetzt werden. Siehe auch Schriftrolle Nr. 42, Inseln von Thassa.

Gewässer und Wasserwege

Cartius-Fluss: Dies ist ein bedeutender subäquatorialer Wasserweg. Er fließt west-nordwestlich, tritt in die tropischen Regenwälder ein und mündet in den Ushindi-See. Der Thassa-Cartius und der subäquatoriale Cartius sind nicht derselbe Fluss. Er ist ein breiter und schnell fließender Nebenfluss des Vosk. Siehe auch Schriftrolle Nr. 49, Dschungel von Gor.

Issus-Fluss: Dies ist ein nordwestwärts fließender Fluss, ein Nebenfluss des Vosk. Er ist mehr als hundert Pasang von Torcodino entfernt, das Aquädukte nutzt, um Wasser von diesem Fluss herbeizuführen.

Kamba-Fluss: Kamba ist ein Inlandswort, kein Goreanisch, und bedeutet „Seil". Er fließt direkt in Thassa. Es ist ein breiter, gemächlicher Fluss in den Dschungeln nahe Schendi. Siehe auch Schriftrolle Nr. 49, Dschungel von Gor.

Ias-See: Dieser liegt in der Nähe von Corycus.

Ngao-See: Ngao ist ein Inlandswort, kein Goreanisch, und bedeutet „Schild". Er ist größer als der Ushindi-See. Es ist ein riesiger, tiefer, langer, ovaler See. Er wird von einem großen Fluss namens Ua-Fluss gespeist. Er liegt in den Dschungeln nahe Schendi. Siehe auch Schriftrolle Nr. 49, Dschungel von Gor.

Shaba-See: Dieser See war unbekannt, bis er in Explorers of Gor entdeckt wurde. Er ist ein großer See und die Quelle des Ua. Er ist nach dem Geographen benannt, der ihn entdeckte. An seinen Ufern befinden sich die Ruinen einer antiken Zivilisation. Siehe auch Schriftrolle Nr. 49, Dschungel von Gor.

Ushindi-See: Ushindi ist ein Inlandswort, kein Goreanisch, und bedeutet „Sieg". Dieser See wird durch den Kamba- und den Nyoka-Fluss entwässert. Westlich des Ushindi-Sees liegen Überschwemmungsgebiete, Sümpfe und Moore. Er befindet sich in den Dschungeln nahe Schendi. Siehe auch Schriftrolle Nr. 49, Dschungel von Gor.

Laurius-Fluss: Dies ist ein gewundener, langer, sanfter, langsamer Fluss. Er fließt im Allgemeinen westwärts, neigt sich dabei etwas nach Südwesten und mündet bei der freien Hafenstadt Lydius in Thassa. Die einzigen gewöhnlichen Schiffe hier sind leichte Galeeren und Lastkähne. Oberhalb von Laura wird der Fluss weniger schiffbar, besonders im Spätsommer. Siehe auch Schriftrolle Nr. 21, Die nördlichen Wälder.

Unterer Fayeen-Fluss: Dies ist ein Nebenfluss des Cartius, westlich von Tor gelegen. Siehe auch Schriftrolle Nr. 40, Die Tahari-Region.

Nyoka-Fluss: Nyoka ist ein Inlandswort, kein Goreanisch, und bedeutet „Schlange". Der Nyoka fließt in den Hafen von Schendi und von dort in Thassa. Er ist ein breiter, gemächlicher Fluss. Siehe auch Schriftrolle Nr. 49, Dschungel von Gor.

Olni-Fluss: Dies ist ein Nebenfluss des Vosk, nördlich von Tharna gelegen. Die Städte der Salerischen Konföderation liegen an diesem Fluss. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Tamber-Bucht: Der Vosk-Fluss mündet hier in Thassa. Port Kar liegt an dieser Bucht.

Thassa-Cartius-Fluss: Dieser Fluss ist ein Nebenfluss des Vosk. Er entwässert das Ven-Hochland und besitzt eigene Zuflüsse.

Ua-Fluss: Ua ist ein Inlandswort, kein Goreanisch, und bedeutet „Blume". Er ist ein großer Fluss, mindestens so groß wie der Vosk. Es gibt viele Katarakte auf dem Ua, die ihn sehr schwer zu überqueren machen. Seine Quelle ist der Shaba-See. Siehe auch Schriftrolle Nr. 49, Dschungel von Gor.

Oberer Fayeen-Fluss: Dies ist ein Nebenfluss des Cartius. Siehe auch Schriftrolle Nr. 40, Die Tahari-Region.

Verl-Fluss: Dies ist ein Nebenfluss des Vosk, der nordwestwärts in den Vosk fließt.

Vosk-Delta: Das Delta ist ein tückisches Gebiet und schwer zu navigieren. Seine Kanäle ändern sich fast über Nacht, und es ist oft kaum mehr als ein wegloses Sumpfgebiet. Die Sicht ist aufgrund der Rence-Pflanzen gering. Sein träges, schlammiges Wasser variiert von wenigen Zentimetern Tiefe bis hin zu Tiefen, die für ein Schiff ausreichen. Die durchschnittliche Tiefe nach den Frühjahrsschmelzen flussaufwärts beträgt drei bis fünf Fuß. Es wimmelt von Wildtieren. Der östliche Teil hat Süßwasser. Das Delta wird von Port Kar beansprucht, das etwa hundert Pasang von seinem nordwestlichen Rand entfernt liegt und an die flache Tamber-Bucht grenzt. Das Delta ist über vier- bis fünfhundert Pasang lang. Schiffe von Thassa können aufgrund der nahezu Unpassierbarkeit des Deltas nicht durch das Delta zum Vosk-Fluss gelangen. Siehe auch Schriftrolle Nr. 31, Die Kaste der Rence-Züchter und Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Vosk-Fluss: Dies ist ein gewaltiger Fluss, etwa vierzig Pasang breit, der an Ar vorbeifließt und in die Tamber-Bucht mündet. Der Vosk liegt unterhalb von Ko-ro-ba und nördlich von Ar. Die meisten Städte am Fluss sind freie Staaten und gehören zur Vosk-Liga. Flussschiffe von Ar und Cos kämpfen hier um Einfluss auf den Fluss und seine Städte. Das Südufer ist weit weniger bevölkert als das Nordufer. Siehe auch Schriftrolle Nr. 56, Die Vosk-Flussregion.

Gebirge und Hügel

Hügel von Eteocles: Diese liegen südwestlich von Corcyrus. Quellen in den Hügeln speisen Aquädukte für Torcodino.

Fulvianische Hügel: Dies sind die Ausläufer des Voltai und liegen nordöstlich von Ar. Siehe auch Schriftrolle Nr. 57, Die Voltai-Gebirgsregion.

Hrimgar-Berge: Hrimgar bedeutet „Barriere"-Berge. Es handelt sich eigentlich um zwei Gebirgsketten. Der Axt-Gletscher liegt in einem Tal zwischen ihnen. Es gibt viele Pässe in diesen Bergen. Einer davon wird Tancred-Pass genannt, weil die Herden dort hindurchziehen. Diese Berge liegen sowohl östlich als auch nördlich von Torvaldsland. Siehe auch Schriftrolle Nr. 51, Torvaldsland.

Sardar-Berge: Dieses Gebirge ist die Heimat der Priesterkönige. Es liegt mehr als tausend Pasang von Ko-ro-ba entfernt. Die Sardar-Messen finden viermal im Jahr am Fuße der Berge statt. Siehe auch Schriftrolle Nr. 22, Die Priesterkönige.

Ta-Thassa-Berge: Diese liegen am Ufer von Thassa, in der südlichen Hemisphäre.

Thentis-Berge: Dieses Gebirge ist die Heimat der Stadt Thentis. Es gibt Pässe durch die Berge zu den Ödlanden, den Ländern der Roten Wilden. Siehe auch Schriftrolle Nr. 43, Die Thentis-Gebirgsregion.

Voltai-Gebirge: Dieses Gebirge ist auch als die Roten Berge bekannt. Es liegt südlich des Vosk und östlich von Ar. Die Klippen sind stumpf rötlich aufgrund großer Ablagerungen von Eisenoxid. Es ist das größte Gebirge auf dem bekannten Gor. Man kann die Türme von Ar von den näheren Voltai-Ketten aus sehen. Das Voltai beherbergt mehrere Banditenstädte und Banden von Gesetzlosen, darunter Treve. Siehe auch Schriftrolle Nr. 57, Die Voltai-Gebirgsregion.

Wälder

Wälder des nördlichen Gor: Dies ist das größte Waldgebiet auf Gor. Es erstreckt sich über Hunderttausende von Quadrat-Pasang. Der typischste Baum ist der hoch aufragende, rötliche Tur-Baum, der bis zu zweihundert Fuß und mehr wachsen kann. Die Wälder liegen nördlich von Laura, und niemand weiß, wie weit sie sich nach Osten erstrecken. Sie reichen nördlich bis nach Torvaldsland, über die nördlichen Ausläufer der Thentis-Berge hinaus. Die Wälder sind die Heimat verschiedener Gesetzloser, Waldbewohner und Pantherfrauen. Siehe auch Schriftrolle Nr. 21, Die nördlichen Wälder.

Straßen

Argentum-Straße: Diese Straße führt von Argentum ostwärts zur Viktel Aria, die dann südwärts nach Ar führt.

Clearchus-Straße: Diese Straße führt vom Südwesten zum Sardar und war einst eine übliche Route zu den Messen. Sie liegt nördlich der neueren Cyprianus-Straße. Die Clearchus-Straße führt über mehrere Pasang durch die Clearchus-Wälder, ein Revier von Straßenräubern. Sie wird auch Weststraße genannt. Die Straße ist geschottert und ausgefahren, manchmal mit Baumstämmen und Steinplatten gepflastert. Bei Regenwetter kann sie unpassierbar sein und bei trockenem, warmem Wetter staubig. Der Rand der Clearchus-Wälder liegt etwa zweihundert Pasang vom Messegelände des Sardar entfernt.

Cyprianus-Straße: Diese wurde nach dem Ingenieur benannt, der für ihren Bau verantwortlich war. Sie führte von Südwesten zu den Sardar-Messen. Sie verringerte den Verkehr auf der Clearchus-Straße, die stets eine gefährliche Straße gewesen war. Die Cyprianus-Straße führt zudem durch weniger raues Gelände. Sie wird auch Neue Weststraße genannt. Die Straße ist geschottert und ausgefahren, manchmal mit Baumstämmen und Steinplatten gepflastert. Bei Regenwetter kann sie unpassierbar sein und bei trockenem, warmem Wetter staubig.

Östlicher Weg: Dieser wird auch Schatzstraße genannt. Er verbindet die westlichen Städte mit Ar. Torcodino liegt an dieser Straße.

Genesische Straße: Diese Straße liegt südlich von Samnium. Sie verbindet Brundisium und andere Küstenstädte mit dem Süden. Von Torcodino aus fährt man nördlich auf dieser Straße nach Brundisium.

Nördliche Salzlinie: Dies ist eine Ost-West-Straße. Torcodino liegt an dieser Straße.

Nördliche Seidenstraße: Dies ist eine Nord-Süd-Straße. Torcodino liegt an dieser Straße.

Pilgerstraße: Diese Straße führt zum Sardar. Torcodino liegt an dieser Straße.

Viktel Aria: Dies bedeutet „Ars Triumph" oder „Der Triumph von Ar" und ist auch als die Vosk-Straße bekannt. Es ist die direkteste Route von Ar zum Vosk. Es ist eine Militärstraße. Sie ist breit und wie eine in die Erde eingelassene Mauer gebaut. Sie ist mit Pasang-Steinen markiert. Entlang großer Teile der Straße befinden sich tiefe Gräben, außer an Kreuzungen und Abzweigungen, um es zu erschweren, Versorgungswagen von Osten und Westen auf die Straße zu bringen. Siehe auch Schriftrolle Nr. 58, Stadt Ar.

Weitere Regionen

Die Ödlande (The Barrens): Die Ödlande sind weite Flächen rollenden Graslandes östlich der Thentis-Berge. Es gibt keine großen Gewässer und der Niederschlag ist gering. Das Gras kann bis zu mehreren Fuß Höhe wachsen. Im Winter kann es furchtbare Schneestürme geben und im Sommer extreme Hitze und Dürren. Es kann auch plötzliche Unwetter, Tornados, Sturzfluten und Hagelstürme geben. Die Ödlande sind die Heimat der Roten Wilden, die den nordamerikanischen Ureinwohnern ähneln. Kein weißer Mann hat je den östlichen Rand der Ödlande erreicht. Die Kultur der Roten Wilden ist nomadisch und basiert auf der Kaiila. Es gibt einige wenige Stämme, die die Kaiila nicht gemeistert haben, und einige Stämme, die Tarns verwenden. Sie sind auf den Kailiauk für ihr Überleben angewiesen, für Nahrung, Kleidung, Behausung, Werkzeuge und Waffen. Fast alle Stämme hassen Weiße. Siehe auch Schriftrolle Nr. 44, Rote Wilde.

Äquatoriale Regenwälder: Am Äquator nahe der Stadt Schendi gibt es Dschungel. In den Dschungeln gibt es viele Dörfer, und die meisten ihrer Bewohner sprechen kein Goreanisch. Sie sprechen eine Reihe verschiedener Inlandsdialekte. Fischfang ist für viele eine wichtige Lebensgrundlage. Bila Huruma ist ein schwarzer Ubar, der die sechs Ubarate am Südufer des Ushindi-Sees vereint hat. Die Ukungu-Dörfer liegen im Nordosten an der Küste. Es ist ein Gebiet von Küstendörfern, die dieselben oder ähnliche Dialekte sprechen. Das zentrale Dorf ist Nyundo. Talunas, Pygmäen und Kannibalen bewohnen ebenfalls die Dschungel. Der Regenwald ist auch die Heimat einer Vielzahl von Wildtieren. Siehe auch Schriftrolle Nr. 49, Dschungel von Gor.

Ebenen von Turia: Die Ebenen werden auch das Land der Wagenvölker genannt. Die Wagenvölker beanspruchen die südlichen Prärien von Thassa und den Ta-Thassa-Bergen bis zu den südlichen Ausläufern des Voltai-Gebirges. Im Norden beanspruchen sie Ländereien bis zu den schilfbewachsenen Ufern des Cartius-Flusses. Die Wagenvölker bestehen aus vier getrennten Stämmen: den Paravaci, Kataii, Kassars und den Tuchuks. Die Völker sind hauptsächlich Hirten von Bosk, die von deren Fleisch und Milch leben. Sie bauen keine Nahrung an und essen nichts, was aus der Erde kommt. Sie sind sehr stolz und betrachten Stadtbewohner als Ungeziefer in Löchern. Siehe auch Schriftrolle Nr. 37, Die Wagenvölker.

Polkappe: Die nördliche Polarregion ist die Heimat der Roten Jäger, eines Volkes, das den Eskimos der Erde ähnelt. Die Roten Jäger leben als Nomaden und sind auf die Wanderung bestimmter Tiere angewiesen, darunter der Tabuk und vier Arten von See-Sleen. Wenig ist über sie bekannt. Die Polarmeere sind die Hälfte des Jahres zugefroren. Eisberge, auch Eisberge genannt, sind eine ständige Bedrohung. Die Roten Jäger sind im Allgemeinen freundliche, friedfertige Menschen. Sie nennen sich selbst Innuit, was „das Volk" bedeutet. Sie leben in verstreuten, isolierten Gemeinschaften, und Krieg ist weitgehend unbekannt. Der Polarnorden ist sehr trocken. Es fällt dort weniger Schnee als in niedrigeren Breiten. Der Schnee, der fällt, schmilzt weniger leicht. Der größte Teil des Landes ist Tundra, eine kühle, allgemein ebene oder leicht wellige, baumlose Ebene. Im Sommer ist die Tundra weich und schwammig durch Moose, Sträucher und Flechten. Im Winter ist sie öde und karg. Weißfellige Kur, von den Roten Jägern Eisbestien genannt, leben ebenfalls in der Polarregion. Siehe auch Schriftrolle Nr. 52, Rote Jäger.

Tahari: Südöstlich von Ar gelegen, unterhalb der östlichen Ausläufer des Voltai, befindet sich die Tahari. Dies ist ein Wüstengebiet, auch als die Ödnis oder die Leere bekannt. Es hat die Form eines gigantischen, langgestreckten Trapezes mit ostwärts geneigten Seiten. An seiner nordwestlichen Ecke liegt Tor. Das Gebiet östlich von Tor erstreckt sich über Hunderte von Pasang in der Tiefe, vielleicht Tausende. Es ist im Allgemeinen felsig und hügelig, außer im Dünenland. Es wird fast ständig von einem heißen Wind durchweht und ist wasserlos. Es gibt Oasen, die von unterirdischen Flüssen gespeist werden, die südöstlich vom Voltai-Gebirge fließen. Das Wasser tritt in Oasenquellen zutage oder wird durch tiefe Brunnen erreicht, bis zu zweihundert Fuß tief. Die Tagestemperaturen im Schatten betragen 120 Grad. Die Oasengemeinschaften umfassen hundert bis tausende von Menschen und liegen oft hunderte Pasang voneinander entfernt. Sie sind auf Karawanen für ihren Bedarf angewiesen. Siehe auch Schriftrolle Nr. 40, Die Tahari-Region.

Torvaldsland: Dieses Gebiet beginnt üblicherweise dort, wo die großen Waldbäume nach Norden hin lichter werden. Es liegt nordwestlich die Küste hinauf vom Vosk-Delta. Die Klippe von Einar, beim Runenstein der Torvaldsmark, markiert die Grenze zwischen Torvaldsland und dem Süden. Die Strömung von Torvald, eine Meeresströmung, bewegt sich ostwärts zur Küste und dann nach Norden. Sie ist wie ein breiter Fluss im Meer, Pasang breit. Ihre Temperatur ist wärmer als das umgebende Wasser und hilft, Torvaldsland zu erwärmen. Die Menschen könnten ohne diese Strömung nicht leben. Torvaldsland ist ein grausames, raues und felsiges Land. Ackerboden ist dünn und in Flicken vorhanden. Guter Boden ist selten und hoch geschätzt. Obwohl nicht baumlos, ist es ein karges Land. Ka-la-na und Temholz können dort nicht wachsen und werden hoch geschätzt. Die Männer sind gegen die Kälte abgehärtet, an Krieg und die Arbeit am Ruder gewöhnt. Sie werden von Kindheit an auf steilen, abgelegenen Höfen nahe dem Meer aufgezogen. Sie halten an alten Göttern fest, wie Odin und Thor. Sie ähneln sehr den Wikingern der Erde. Siehe auch Schriftrolle Nr. 51, Torvaldsland.

Geheimnisvolle Orte: Es gibt einige Ortsnamen, zu denen fast keine Informationen gegeben werden. Viele dieser Orte werden in Passagen erwähnt, die die Orte betreffen, an denen der berühmte Söldnerhauptmann Dietrich von Tarnburg Siege errungen hat. Diese Orte können Städte, Ortschaften oder einfach geographische Regionen sein. Dazu gehören: Cardonicus, Edgington, Gordon Heights, Kargash, Keibel Hill, Piedmont, Ebenen von Sanchez, Rovere und Teveh-Pass.