Torvaldsland - Schriftrolle Nr. 51

Marauders of Gor, das neunte Buch der goreanischen Reihe, befasst sich mit den Ländern und der Kultur von Torvaldsland, einem Gebiet in den nördlichen Breiten Gors. Torvaldsland basiert auf den Wikingern und Nordmännern der irdischen Geschichte, etwa aus der Zeit von 700 bis 1100 n. Chr. Wenn der Kalender von Torvaldsland korrekt ist, brachten die Reisen der Beschaffung um etwa 970 n. Chr. Wikinger nach Gor.

Torvaldsland ist ein großes Gebiet auf der goreanischen Landkarte, fast wie ein ganzes Land. Es ist nicht einfach eine bestimmte Stadt oder ein Dorf. Das Gebiet beginnt allgemein nahe dem Ende der nördlichen Wälder und erstreckt sich nordwärts bis zu den gefrorenen Einöden. Die Schäre von Einar, beim Torvaldsmark, gilt als Grenzmarkierung zwischen Torvaldsland und den Südlanden. Der Torvaldsmark ist ein hoher Runenstein, der wie eine Nadel in den Himmel zeigt. Torvaldsland endet nahe den Gebieten des gefrorenen Meeres, bei den Landen der Roten Jäger. Die Männer von Torvaldsland haben allerdings manchmal andere Vorstellungen von den Grenzen ihres Landes. Sie beanspruchen gern, dass ihre Grenze überall dort verläuft, wo ihre Schiffe anlegen. Ihre Schiffe sind bekannt dafür, so weit südlich wie Schendi und Bazi und so weit westlich wie Tyros und Cos zu segeln.

Kassau

Die größte Stadt südlich von Torvaldsland ist Kassau, gelegen am nördlichen Rand der nördlichen Wälder. Sie ist vor allem als Sitz des Hohen Wissenden des Nordens bekannt, der geistliche Oberhoheit über den gesamten Norden einschließlich Torvaldslands beansprucht. Sein Tempel ist das größte Gebäude in Kassau und überragt die Holzhütten und Kaufmannshäuser der übrigen Bewohner. Der nächste andere Tempel der Wissenden liegt hunderte Pasang südlich in der Stadt Lydius. Während der Ereignisse in Marauders of Gor plündern Ivar Forkbeard und seine Gruppe von Raidern den Tempel und töten viele der Wissenden. Es ist unbekannt, ob der Tempel jemals zu alter Pracht wiederaufgebaut wurde.

Kassau wird durch eine Mauer aus angespitzten Baumstämmen mit einem Verteidigungssteg geschützt. Die Mauer besitzt nur zwei Tore. Das größere Tor zeigt zum Meeresarm der Thassa. Das kleinere Tor führt südlich zum Wald. Kassau hat eine Bevölkerung von etwa elfhundert Menschen. Es gibt außerdem einige umliegende Dörfer, die Kassau als Marktplatz nutzen. Deren Bevölkerung bringt die Gesamtzahl der Region auf ungefähr dreiundzwanzighundert Menschen. Gurt ist der Handelsadministrator von Kassau. Er hatte eine Tochter namens Aelgifu, die während der Ereignisse in Marauders of Gor zur Sklavin von Ivar Forkbeard wurde und den Namen Pudding erhielt.

Die wichtigsten Wirtschaftszweige Kassaus sind Handel, Holzwirtschaft und Fischerei. Es gibt enorme Planktonbänke nördlich der Stadt, in denen Parsitfische sehr häufig sind. Parsitfische sind silbrig und mit braunen Streifen versehen. Sie sind ein verbreiteter Speisefisch im Norden. Der Weißbauchgrunzer ist ein großer Raubfisch, der sich von Parsits ernährt und ebenfalls ein verbreiteter Speisefisch im Norden ist. Der Geruch der Fischtrocknungsschuppen in Kassau trägt weit aufs Meer hinaus. Holz ist ein wertvolles Handelsgut und wird oft gesägt und nach Torvaldsland gehandelt. Im Gegenzug erhält Kassau häufig Pelze aus dem Norden. Kassau handelt auch Waffen, Eisenbarren, Salz und Luxuswaren in den Norden. Diese werden gewöhnlich aus Lydius nach Kassau gebracht.

Torvald und der Torvaldsstrom

In den Legenden von Torvaldsland war der Gründer und erste Jarl, also Herrscher, des Landes ein Mann namens Torvald. Sein Schiff war als der Schwarze Hai bekannt. Der Gott Thor soll Torvald im Tausch gegen einen goldenen Ring ein besonderes Geschenk gemacht haben. Dieses Geschenk war der Torvaldsstrom. Dabei handelt es sich tatsächlich um eine Meeresströmung in der Thassa, die ostwärts zur Küste und dann nordwärts fließt. Sie ist einem breiten Fluss im Meer vergleichbar, mehrere Pasang breit. Die Wassertemperatur in dieser Strömung ist wärmer als die des umgebenden Wassers. Dies hilft, Torvaldsland zu erwärmen und es vor einer eisigen Einöde zu bewahren. Die wärmeren Gewässer ermöglichen Landwirtschaft, und ohne sie wäre Torvaldsland ein ganz anderes Land, eher vergleichbar mit den gefrorenen Einöden der Roten Jäger.

Aufgrund der enormen Bedeutung des Torvaldsstroms zählt der Kalender von Torvaldsland seine Jahre ab dem Zeitpunkt dieses Geschenks von Thor. Die Frühlings-Tagundnachtgleiche dient als Neujahr, wie in den meisten goreanischen Städten. Die Runenpriester sind diejenigen, die die Kalender führen. Zu Beginn der Ereignisse in Marauders of Gor schreibt man das Jahr 1006. Dieses Jahr entspricht in der normalen Zeitrechnung von Ar dem Jahr 10.122 C.A.

Der Torvaldsberg

Es gibt in Torvaldsland einen besonderen Berg namens Torvaldsberg. Er ähnelt einer breiten Speerspitze, die an der Spitze leicht gebogen ist. Er ist über viereinhalb Pasang hoch, also über siebzehntausend Fuß. Die Legende besagt, dass der große Torvald im Inneren des Berges schläft und darauf wartet, sich zu erheben, wenn er wieder gebraucht wird. Während der Ereignisse in Marauders of Gor fanden Ivar Forkbeard und Tarl Cabot einen Höhleneingang im Berg. Er befand sich auf einem Felsvorsprung knapp unterhalb des Gipfels. Die Höhle enthielt mehrere Räume, bedeckt mit alten Runenschriften und Piktogrammen. Es gab eine zentrale Kammer mit einem steinernen Lager, das mit schwarzem Fell bedeckt war. Dort befanden sich auch Waffen und Rüstung, die angeblich Torvald gehört hatten. Doch Torvalds Leichnam war nicht vorhanden. Es gab keine Knochen, keine Überreste. Eine der Waffen war ein Kriegspfeil. Er war über einen Yard lang mit einem Schaft von fast einem Zoll Dicke. Er trug das Zeichen Torvalds. Wenn ein Kriegspfeil getragen wird, müssen alle Männer Torvaldslands dem Ruf folgen, ungeachtet ihrer Situation.

Dieser Kriegspfeil wurde später genutzt, um die Männer von Torvaldsland und der umliegenden Gebiete gegen eine Armee der Kurii zu sammeln. Einer der Männer, die dem Ruf folgen, nennt sich Hrolf aus dem Osten. Er ist über acht Fuß groß, bärtig und trägt einen Speer. Er bewährt sich im Krieg gegen die Kurii und erklärt dann, er werde den Kriegspfeil zum Torvaldsberg zurückbringen. Kurz bevor er aufbricht, spricht er zu Tarl und sagt, sein Name sei Torvald. Wenn dies wahr ist, wäre Torvald über 1000 Jahre alt. Die Stabilisierungsseren wurden jedoch erst vor 500 bis 600 Jahren entwickelt, sodass Torvald sie nicht erhalten haben kann. Die Priesterkönige könnten ihm eine Injektion ihrer eigenen Seren gegeben haben, die sie schon viel länger als die Goreaner besitzen. Doch es gäbe wenig Grund für die Priesterkönige, gerade diesen Mann herauszuheben. Es gibt eine goreanische Legende, wonach die Priesterkönige alle tausend Jahre einen Krieger nach Gor bringen, der die Welt verändern wird. War Torvald der letzte solche Krieger vor Tarl Cabots Ankunft?

Land und Landwirtschaft

Torvaldsland selbst ist ein raues, felsiges Land mit vielen Klippen, Buchten und Bergen. Seine Geographie ähnelt den skandinavischen Ländern der Erde. Fruchtbarer Boden ist selten, findet sich nur in dünnen Flecken und ist äußerst wertvoll. Daher sind die meisten Höfe sehr klein. Wegen der Seltenheit guten Landes erfolgt die Kommunikation zwischen diesen abgelegenen Höfen oft auf dem Seeweg in kleinen Booten. Hungersnöte sind nicht unbekannt, und in solchen Zeiten müssen die Menschen von Baumrinde, Flechten und Seetang leben. Die Wachstumsperiode beträgt nur etwa hundertzwanzig Tage. Sa-Tarna ist ihr Hauptanbauprodukt und wird gewöhnlich im Herbst gesät, einen Monat nach dem Erntefest. So kann die Ernte ein starkes Wurzelsystem entwickeln, bevor der tiefe Frost das Wachstum vorübergehend stoppt. Tospits, Erbsen, Bohnen, Kohl, Zwiebeln, Suls, Obstbäume und Rettich werden ebenfalls angebaut, jedoch können Larmas dort nicht gedeihen. Tospits, auch „Seemanns-Larma" genannt, sind wichtig, weil sie auf See gegessen werden können, um bestimmten Mangelerscheinungen vorzubeugen. Das ist lebenswichtig für eine Kultur, die häufig auf See ist. Es gibt wenige Bäume, und Ka-la-na und Temholz gedeihen dort nicht. Daher sind diese Hölzer sehr wertvoll. Eine Halle aus Ka-la-na-Holz würde als großer Luxus angesehen. Die Torvaldslander halten außerdem bestimmte Tiere wie Milch-Bosk, Verr und Tarsks. Im Sommer werden die meisten Bosk in die Berge zum Grasen getrieben. Im Winter werden die Tiere zurückgebracht. Bienen werden ebenfalls gehalten, um Honig zu produzieren.

Getränke

In Torvaldsland genießt man alkoholische Getränke wie Ale, Bier und Met. Met wird aus fermentiertem Honig, Wasser und oft Gewürzen hergestellt. Er wird dem Paga deutlich vorgezogen. Ihre Getränke scheinen einen hohen Alkoholgehalt zu haben. Ein übliches Trinkgefäß ist das Horn. Da es keinen flachen Boden hat, kann es nicht aufrecht stehen. Man muss also entweder seinen Inhalt austrinken oder es an jemand anderen weiterreichen. Sie besitzen Eishäuser, um Dinge kalt zu halten. Eis wird auf Schlitten von den Bergen herabgebracht und dann mit Holzspänen abgedeckt aufbewahrt.

Die Menschen von Torvaldsland

Männer

Die Männer von Torvaldsland sind typischerweise blondhaarig, blauäugig, groß und muskulös. Ihr Haar ist oft lang und kann sogar geflochten sein. Viele sind sieben bis acht Fuß groß, also größer als die durchschnittlichen Goreaner der Städte und anderer Regionen. Die meisten wachsen auf abgelegenen Höfen nahe dem Meer auf. Ein Großteil ihrer frühen Ausbildung erfolgt durch harte Spiele, in denen sie die wesentlichen Fähigkeiten der Männlichkeit erlernen. Sie lernen Laufen, Springen, Schwimmen, Jagen und den Umgang mit Schwert, Axt und Speer. Ihnen werden auch wichtige Runenzeichen, Zählen, Addieren, Subtrahieren und Wiegen beigebracht. Sie werden gegen die Kälte abgehärtet. Schließlich gewöhnen sie sich an die Mühen des Schiffruderns und die Wege des Krieges. Die meisten Männer sind zudem sehr geschickt mit ihren Händen. Jedoch gilt es als unwürdig für einen Krieger, sich mit dem Schreiben auszukennen. Eine solche Fertigkeit wird als unter ihrer Würde betrachtet. Sie sind stolz auf ihren Analphabetismus oder Halbanalphabetismus.

Gesellschaft und Kastensystem

Torvaldsland besitzt weder Heimsteine noch ein Kastensystem. Nahezu alle Männer sind Krieger, Jäger und Seefahrer. Sie sind Generalisten, was für das Überleben ihres Volkes unerlässlich ist. Sie leben von Jagd, Fischfang, Handel und Überfällen. Obwohl sie in Torvaldsland Goreanisch sprechen, können einige ihrer Dialekte recht schwer zu verstehen sein. Die Männer tragen gewöhnlich zottelige Jacken, Hosen aus Fell und Wolltuniken. Bedeutendere oder wohlhabendere Männer tragen möglicherweise scharlach- oder purpurrote Umhänge.

Freie Frauen

Die freien Frauen von Torvaldsland verschleiern sich nicht. Sie tragen Wollkleider (Kirtles), die allerdings nicht geschlitzt sind. Freie Frauen haben im Norden deutlich mehr Einfluss als die Frauen des Südens. Ein Schlüsselbund oder eine Schere am Gürtel kennzeichnet eine bedeutende Herrin eines großen Hauses. Alle freien Frauen tragen gewöhnlich ein Messer.

Waffen und Rüstung

Bewaffnung im Alltag

Die Männer verlassen ihr Haus nicht ohne Waffen. Zu Hause sind ihre Waffen stets griffbereit. Sie werden gewöhnlich an der Wand über dem Lager aufgehängt, und zwar einen Fuß über der Reichweite der Sklavin, die mit dem Knöchel an das Lager gekettet ist. Unterwegs tragen die Männer ihren Umhang so, dass der Schwertarm, gewöhnlich der rechte Arm, frei bleibt. Die Männer tragen einen Herrengürtel. Beutel und andere Gegenstände wie ein Schwert hängen von diesem Gürtel herab. Selbst wenn unbewaffnet, steckt in diesem Gürtel ein Messer. Glückszeichen können in das Leder des Gürtels geritzt sein. Manche glauben, dieser Gürtel erhielt seinen Namen von der Tatsache, dass er manchmal zur Disziplinierung von Sklavinnen verwendet wird. Tarl hält diese Herleitung für unwahrscheinlich. Es kann auch ein Schwertgürtel getragen werden, der über die linke Schulter geschlungen wird. Ebenso ist ein Axtgürtel üblich. Auch er wird über die linke Schulter getragen und reicht hinab zum Herrengürtel. Die Axt wird dann über die linke Schulter gehängt, sodass das Axtblatt hinter dem Kopf und links davon sitzt.

Die Axt

Das goreanische Wort für Axt ist dasselbe wie das irdische Wort. Die Axt von Torvaldsland ist eine große, breite Axt mit einer einzelnen, geschwungenen Klinge. Sie hat einen hammerartigen Rücken aus gehärtetem Eisen. Es gibt viele Tricks im Umgang mit der Axt wie Finten, kurze Schläge, den Einsatz des Stiels zum Stoßen und Schlagen und mehr. Der Axtkämpfer muss im Allgemeinen nur einen Hieb landen, um einen Kampf zu gewinnen. In Torvaldsland gilt es als Ungeschicklichkeit, wenn man einen Feind mehr als zweimal mit dem Axtblatt treffen muss. Wenn du es schaffst, hinter die Axt zu manövrieren, kannst du ihr begegnen. Das erfordert hervorragende Schnelligkeit und Timing. Das Erheben der Axt in der rechten Hand ist in Torvaldsland ein Gruß.

Bögen

Bögen sind in Torvaldsland verbreitet. Man verwendet einen kurzen Hornbogen, geformt aus Stücken von gespaltenem Tabukhorn und mit Sehne gebunden. Der Bogen verschießt kurze, schwere Pfeile. Ihm fehlt die Reichweite und Durchschlagskraft des Langbogens und der Armbrust. Aber auf kurze Distanz, etwa innerhalb von hundertfünfzig Yards, kann er einen kräftigen Treffer erzielen. Er hat den Vorteil, in beengten Verhältnissen handlicher zu sein als andere Bogentypen und lässt sich leichter durch eine Ruderpforte auf einem Schiff abfeuern. Daher bevorzugen die Raider des Nordens diese Waffe auf ihren Schiffen.

Rüstung

Was die Rüstung betrifft, verwenden die Männer von Torvaldsland Schilde und Helme. Ihre Schilde sind gewöhnlich aus Holz und rund. Ihre Helme sind konisch mit einem Nasenschutz, der hoch- und runtergeschoben werden kann. Am Hals und an den Seiten des Helms hängt gewöhnlich ein Kettenpanzervorhang. Solche Helme können auch Hörner tragen, ähnlich den Helmen der irdischen Wikinger. Sumpfeisen ist in Torvaldsland verbreitet, aber dem Eisen des Südens unterlegen. Daher wird Sumpfeisen hauptsächlich für die Herstellung landwirtschaftlicher Werkzeuge verwendet. Für ihre Waffen bevorzugen sie Stahl aus dem Süden und handeln daher mit solchen Waffen oder dem Eisen, um eigene herzustellen.

Der Wahnsinn Odins

Eine einzigartige Eigenschaft der Kriegsführung in Torvaldsland ist der Wahnsinn Odins. Dies ist im Wesentlichen eine Berserkerraserei. Sie kann nur wenige Einzelne oder eine ganze Einheit erfassen. Im Kern versetzt sie einen Krieger in eine Raserei, sodass er ohne Rücksicht auf eigene Verletzungen kämpft. Er wirkt wie in Trance, mit leerem Blick und möglicherweise sabbernd. Nach einer Schlacht müssen andere ihn vielleicht aus der Trance holen. Der Wahnsinn kann sogar Personen befallen, die nicht aus Torvaldsland stammen. So wurde etwa Tarl Cabot kurz vor einer Schlacht gegen die Kurii vom Wahnsinn ergriffen. Die Krieger von Torvaldsland standen als Gruppe beisammen, und der Wahnsinn schien wie eine Ansteckung durch sie hindurchzugehen. Tarl spürte den Wahnsinn und konnte nicht verhindern, dass er von ihm Besitz ergriff. Dies geschieht wahrscheinlich nur, wenn eine ganze Einheit vom Wahnsinn befallen wird und nicht nur einzelne Personen.

Die Bücher beschreiben nicht im Detail die Vorteile, die der Wahnsinn mit sich bringt. Es wird nicht gesagt, dass man stärker, schneller oder treffsicherer wird. Man verliert aber jegliche Furcht vor der Schlacht. Es gibt kein Zögern in den Handlungen. Man greift einfach weiter an, ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit. Man trifft den Feind wahrscheinlicher, allerdings ist auch die eigene Deckung schwächer. Ein solcher Angriff kann die Gegner zudem verängstigen. Man ignoriert auch eher die eigenen Verletzungen und lässt nicht zu, dass der Schmerz die Aktionen verlangsamt.

Kommunikation und Signale

Signalhörner werden in Friedens- und Kriegszeiten oft zur Kommunikation eingesetzt. Es sind gewöhnlich gebogene Bronzehörner, und es gibt etwa vierzig grundlegende Signale. Diese umfassen Angelegenheiten wie „Angriff", „Beidrehen", „Umgruppieren" und „Kommunikation erwünscht". Schilde können ebenfalls zur Signalgebung verwendet werden, wenn auch deutlich eingeschränkter. Zwei verbreitete Varianten sind ein roter Schild für Krieg und ein weißer für Frieden.

Duelle

Duelle sind eine Möglichkeit, wie Männer in Torvaldsland Streitigkeiten beilegen, sowohl persönliche als auch rechtliche. Es gibt zwei grundlegende Arten von Duellen: das formelle Duell und das freie Duell. Beide Arten sind auf dem Thing-Jahrmarkt erlaubt.

Das freie Duell

Das freie Duell hat wenige Regeln. Alle Waffenarten sind erlaubt und es gibt keine Einschränkungen bei der Taktik. Sie werden gewöhnlich auf Schären abgehalten, die in die Thassa hinausragen. Zwei Männer werden allein auf der Schäre zurückgelassen, und in der Nacht kehrt ein Boot für den Sieger zurück, also den Überlebenden.

Das formelle Duell

Das formelle Duell ist deutlich komplexer. Zwei Männer kämpfen, aber jeder hat Anspruch auf einen Schildträger. Der Schildträger hält einen Schild und versucht, die Schläge des gegnerischen Duellanten abzuwehren. Dem Träger stehen drei Schilde zu, doch wenn alle unbrauchbar sind, muss er den Kampf verlassen. Der Schildträger soll nicht getötet werden. Die Größe der Schwerter ist reglementiert, die Klinge darf nicht zu lang sein. Das Duell findet auf einem quadratischen Umhang statt, zehn Fuß an jeder Seite, der am Boden festgesteckt wird. Außerhalb des Umhangs gibt es zwei weitere Quadrate, jeweils einen Fuß vom Umhang entfernt. Die äußeren Ecken des zweiten Quadrats sind mit Haselstäben markiert. So ergibt sich ein Kampffeld von zwölf Fuß im Quadrat. Wenn das erste Blut den Umhang berührt, kann der Kampf durch Einigung der Duellanten oder durch die Entscheidung eines der beiden Schiedsrichter beendet werden. Es ist gewöhnlich kein Kampf auf Leben und Tod.

Der Verlierer des Duells muss dem Sieger drei silberne Tarn-Scheiben zahlen (wahrscheinlich sollte es eigentlich silberne Tarsk-Scheiben heißen). Der Sieger wird außerdem nach dem Kampf ein Opfer an die Götter darbringen. Die Größe des Opfers variiert je nach Wohlstand des Siegers und der Bedeutung des Duells. Einige skrupellose Männer nutzen diese Duelle, um Reichtum, Besitz und mehr zu erwerben. Man kann jemanden um seinen Hof, seine Tochter oder seine Freie Gefährtin herausfordern. Der Einsatz kann sehr hoch sein. Am schlimmsten ist, dass man bei Verweigerung des Duells den Einsatz verwirkt. Glücklicherweise kann ein Champion für den Herausgeforderten einspringen.

Jarle und Herrschaft

Ein Jarl ist ein Anführer in Torvaldsland, oft über ein Gebiet oder eine Gruppe von Kriegern. Es ist eine ähnliche Position wie die eines Ubar. Svein Blue Tooth ist der Hohe Jarl von Torvaldsland, der höchste Herrscher der Region. Svein ist ein großer Mann, blondhaarig und blauäugig. Sein Haar reicht bis zu den Schultern, und er trägt einen Bart. Er hat eine Messernarbe unter dem linken Auge. Wie ein Ubar trägt er einen langen Umhang aus purpurgefärbtem Seesleen-Fell. Seine Freie Gefährtin war einst Bera, doch gegen Ende der Ereignisse in Marauders of Gor beschließt er, sie zu versklaven. Jarl ist auch die Anrede, mit der alle freien Männer von Torvaldsland von Sklaven angesprochen werden. In diesem Sinne entspricht es dem Begriff „Herr".

Sklaverei in Torvaldsland

Bond-Maids

Der gebräuchlichste Begriff für eine Sklavin in Torvaldsland ist Bond-Maid. Bond-Maids tragen gewöhnlich ihr Haar lang und sind in ein Kleid (Kirtle) aus dünner, weißer Wolle gekleidet, das bis zum Bauch geschlitzt ist. Sie verrichten oft harte Arbeit wie Butter stampfen, an den Webstühlen arbeiten, Holzbündel oder Wassereimer tragen und Verr-Dung für die Sul-Beete sammeln. Daher bezeichnen Bond-Maids südliche Sklavinnen abfällig als „Seidenmädchen". Sie empfinden solche Mädchen als verwöhnt und verhätschelt und glauben, dass diese wenig Besseres zu tun haben, als sich hübsch zu machen und auf ihre Herren zu warten.

Die meisten Männer in Torvaldsland bevorzugen Sklavinnen mit großen Brüsten und breiten Hüften. Bond-Maids erhalten manchmal beschreibende Namen wie „Schmolllippen" oder „Hübsche Knöchel". Sie können auch ihren früheren freien Namen als Sklavennamen behalten. Der Bond-Maid-Kreis ist einfach ein in den Dreck gezogener Kreis. Der in den Büchern beschriebene Kreis hatte einen Durchmesser von etwa zwanzig Fuß, doch es wird nichts gesagt, was den Kreis nicht auch kleiner oder größer sein lassen könnte. Nach dem Recht von Torvaldsland wird jede Frau, die den Kreis betritt, zur Bond-Maid. Das Mädchen kann freiwillig eintreten oder unfreiwillig, etwa gefesselt und hineingeworfen, und es bleibt gültig.

Halsbänder und Fesseln

Das Halsband einer Bond-Maid ist oft aus Eisen, mit Scharnier und durch einen Niet befestigt. Manchmal wird ein Koffleseil bei einer Gruppe von Sklavinnen verwendet. Es wird um den Hals gelegt und ist einen halben Zoll dick mit einem Drahtkern. Der Draht verhindert, dass sie das Seil durchnagen. Die im Norden verwendeten Fesseln sind weniger kunstvoll als jene im Süden. Es handelt sich im Wesentlichen um gebogene, scharnierte Bänder aus schwarzem Eisen, dreiviertel Zoll breit und ein Viertel Zoll dick. An jedem der beiden gebogenen Stücke ist ein geschweißter Ring angebracht. Diese beiden Ringe werden durch ein einzelnes Glied verbunden, etwa einen Zoll breit, ein Viertel Zoll im Durchmesser und drei Zoll lang. Wie bei allem Sklavenstahl gibt es kein Entrinnen aus diesen Fesseln.

Brandzeichen

Es gibt im Norden weniger Einheitlichkeit bei den Brandzeichen. Ein verbreitetes Brandzeichen besteht aus einem Halbkreis mit einer steilen Diagonallinie an seiner rechten Spitze. Der Halbkreis ist eineinviertel Zoll breit und die Linie eineinviertel Zoll hoch. Dieses Zeichen symbolisiert eine Frau, deren Bauch unter dem Schwert liegt, vergleichbar mit einem Torvaldslander Haus, wo die Waffen des Mannes an der Wand über seinem Lager hängen, unter dem seine Sklavin auf dem Boden liegt. Zum Brandmarken wird ein Mädchen bäuchlings über einen Brandmarkierungsstamm gelegt. Der Stamm ist etwa einen Yard dick und vollständig entrindet. Es gibt einen Amboss in wenigen Fuß Entfernung und zwei Kohlebecken für die Brandeisen. Der Amboss steht auf einem großen, flachen Stein, damit dieses schwere Gewicht nicht in die weiche Erde einsinkt. Ein Mädchen wird für etwa fünf Ihn gebrandmarkt, zwei Ihn länger als Sklavinnen im Süden.

Neue Sklavinnen und Alltag

Torvaldslander Raider fangen auf ihren Seereisen oft neue Sklavinnen ein. Wenn sie in ihre Heimat zurückkehren, erhalten diese neuen Mädchen eine Dosis Sklavenwein, bevor sie das Schiff verlassen dürfen. Dieser schwarze Wein wird in einem hohen, dunklen Gefäß aufbewahrt. An diesem Behälter ist mit einer Kette ein zweihenkiger Goldbecher befestigt. Der Becher ist kunstvoll verziert mit einem Muster aus angeketteten Bond-Maids. Das Kettenmuster schmückt auch den Rand des Bechers. Zusätzlich befinden sich an fünf Stellen des Bechers die Abbildungen der fünfblättrigen Sklavenpeitsche. Die aktuellen Sklavinnen eines Mannes dürfen gewöhnlich ihren Herrn bei seiner Ankunft im Hafen begrüßen. Sklavinnen werden nachts in den Hallen gehalten, und der letzte Mann, der ein Mädchen benutzt, hat sie für die Nacht zu sichern. Sklavinnen müssen oft Bond-Maid-Brei essen, eine Mischung aus ungesüßtem, breiigem Sa-Tarna-Mehl und Stücken von rohem Fisch. Bond-Maids gehen auf eine bestimmte Art und Weise, anders als freie Frauen, doch wird nirgends beschrieben, wie genau.

Disziplinierung

Den Männern von Torvaldsland stehen verschiedene Möglichkeiten zur Disziplinierung ihrer Bond-Maids zur Verfügung. Auf See kann ein Mädchen entkleidet oder bekleidet an ein Ruder gebunden werden. Während des Ruderns muss das Mädchen darauf achten, zu atmen, bevor sie unter Wasser geht. Sie muss sich auch vor Raubfischen in Acht nehmen, die ihr Fleisch kosten wollen. Mädchen, die besonders unbeliebt sind, werden manchmal als Köder verwendet. Ein Mädchen kann auch den Thralls zum Vergnügen überlassen werden. Die „Peitsche der Felle" ist eine besondere Disziplinierungsform, bei der man ein Mädchen nicht auspeitscht, sondern sie vergewaltigt, um ihr beizubringen, was es bedeutet, eine Sklavin zu sein.

Thralls

Männliche Sklaven werden Thralls genannt. Sie werden verachtet und müssen sofort und perfekt gehorchen, andernfalls können sie auf der Stelle getötet werden. Die Männer von Torvaldsland haben wenig Geduld mit Thralls. Thralls tragen kurze Tuniken aus weißer Wolle und ihr Haar wird kurzgeschoren gehalten. Ihre Halsbänder sind gehämmerte Eisenbänder mit einem angeschweißten Ring. Sie arbeiten oft auf den Feldern und dürfen diese ohne Erlaubnis nicht verlassen, bei Todesstrafe. Sie dürfen eine Bond-Maid nicht berühren, es sei denn, eine wird ihnen zur Disziplinierung überlassen. Nachts werden sie angekettet in den Bosk-Ställen gehalten. Thralls dürfen auch den Kriegspfeil nicht berühren, ebenso wenig wie irgendeine Waffe. Schon das Berühren einer Waffe kann mit dem Tod bestraft werden. Ein Thrall zu sein ist keine beneidenswerte Position. Einst wurden Thralls sogar den Göttern von Torvaldsland geopfert.

Religion

Die Götter des Nordens

Die Menschen in Torvaldsland respektieren die Priesterkönige, beten sie aber nicht an und verehren sie nicht als Götter. Stattdessen verehren sie Götter wie Odin und Thor, Götter aus der nordischen Mythologie der Erde. Die Wissenden von Kassau und weiter südlich betrachten diese Religion als Ketzerei und versuchen vehement, sie zu unterdrücken. Unter Nutzung der Macht weltlicher Herrscher lassen die Wissenden Anhänger dieser Religion foltern oder hinrichten. Zu den Methoden gehören das Lebendigkochen, das Rösten am Spieß über offenem Feuer oder das Einführen einer Natter in den Mund, die sich dann durch die Wange nach außen frisst. Die Wissenden dulden keine andere Religion, wo sie die Macht haben, sie zu unterdrücken. Eines der Verbote, die sie durchzusetzen versuchen, betrifft das Zeichen Thors. Es besteht einfach darin, eine Faust über dem Getränk zu machen, ist aber ein Zeichen des Respekts gegenüber Thor. Die Wissenden kennen dieses Zeichen, und jeder, der dabei gesehen wird, es zu machen, wird sofort verhaftet.

Runenpriester

Die Religion von Torvaldsland hat ihre eigenen Priester, die Runenpriester, die ihre Riten leiten. Es sind gewöhnlich langhaarige Männer in weißen Roben. Sie leben in Tempeln Thors, und der hohe Rat der Runenpriester trifft sich nur sehr selten. Der Tempel enthält den Tempelring, einen schweren, goldenen Ring Thors. Dieser Ring wurde mit dem Blut eines geopferten Bosk befleckt. Opfer sind ihnen wichtig. Vor Jahren opferten sie Thralls, gaben diese Praxis aber schließlich auf. Nicht weil es grausam oder barbarisch gewesen wäre, sondern weil man befand, dass Thralls wie Urts und kleine Tharlarion keine würdigen Opfer seien. Diese Entscheidung steigerte allerdings die Beliebtheit der Runenpriester. Runenpriester tragen auch einen Beutel mit Omenchips. Das sind Holzstücke, getränkt in das Blut des geopferten Bosk. Die Omenchips werden wie Würfel geworfen und dann von den Priestern gedeutet. Sie können für eine Lesung mehrmals geworfen werden.

Runen und Runensteine

Runen gelten in Torvaldsland als eine Form der Magie. Runensteine sind in der gesamten Region aufgestellt, gewöhnlich farbenfroh und aus der Ferne sichtbar. Sie werden jährlich frisch bemalt, üblicherweise in der Vigil der Frühlings-Tagundnachtgleiche. Religiöse Runensteine werden in der Vigil der Fest-Saison Odins neu bemalt, die im Herbst stattfindet. Der berühmteste Runenstein ist der Torvaldsmark auf Einars Schäre. Runen können auch in Holz oder Leder geritzt werden als Glückszeichen oder um andere magische Vorteile zu gewähren.

Schöpfungsgeschichte

Torvaldsland hat eine andere Schöpfungsgeschichte als der Rest Gors. Sie glauben, dass die Götter in einem Rat zusammentraten und beschlossen, einen Sklaven zu erschaffen. Die Götter erschufen diesen Sklaven aus einer Hacke, Wasser und Schweiß. Die Hacke, ein landwirtschaftliches Werkzeug, wurde mit Wasser besprengt und dann am Schweiß ihrer Körper gerieben. Dieser Sklave wurde zum Vorfahren der meisten Goreaner. Doch es gab einen anderen Gott, der sein eigenes Volk erschaffen wollte. Er benutzte eine Axt, Paga und sein Blut, so wie die anderen Götter ihre Materialien verwendet hatten. Als er fertig war, lachte die Axt, sprang auf und floh. Niemand konnte die Axt einfangen, und sie wurde zum Vorfahren der Menschen von Torvaldsland.

Diese Schöpfungsgeschichte scheint nicht auf nordischer Mythologie zu basieren. Die Bücher erläutern nicht im Detail, wie ähnlich die Religion von Torvaldsland der nordischen Mythologie ist. Es ist unbekannt, ob sie alle nordischen Götter wie Heimdall, Loki und Freya verehren. Es ist unbekannt, ob sie an nordische Fabelwesen wie Elfen, Zwerge und Riesen glauben. Ebenso ist unklar, ob sie an die Vielzahl der Welten wie Midgard, Muspellheim und Utgard glauben. Alles, was wir wirklich wissen, ist, dass sie Odin und Thor verehren. Und selbst über die Geschichten, die sie von diesen beiden Göttern erzählen, wissen wir nichts Genaues.

Skalden und Unterhaltung

Diejenigen, die die Geschichten von Torvaldsland erzählen, sind als Skalden bekannt. Ein Skalde ist eine Kombination aus Sänger, Dichter und Barde. Sie sind hoch angesehene und talentierte Männer. Während der Fest-Saison Odins, einem der wichtigsten Feiertage, ist ein guter Skalde wegen seiner Beliebtheit schwer zu finden. Die Menschen müssen um sie bieten, und die Gebote steigen sehr hoch. Manchmal wird ein Skalde für die Feiertage sogar entführt. Er wird nach Ende der Fest-Saison freigelassen und mit großem Reichtum für seine Bemühungen entschädigt.

Kaissa in Torvaldsland

Torvaldsland hat seine eigene Version von Kaissa. Die Leidenschaft für das Spiel ist dort sogar noch größer als im Süden. Manchmal werden Streitigkeiten am Kaissa-Brett statt mit Waffen ausgetragen. Die Bretter sind für den Gebrauch auf See konstruiert. Jedes Feld des Brettes hat einen kleinen Stift in der Mitte. Die Figuren haben Löcher, damit sie über die Stifte gesteckt werden können. So bewegen sich die Figuren bei rauer See nicht auf dem Brett. Einige Figuren in ihrer Version unterscheiden sich von der südlichen Variante. Sie haben einen Jarl statt eines Ubar. Der Jarl ist die mächtigste Figur auf dem Brett. Sie haben eine Jarlsfrau statt einer Ubara, und sie ist eine mächtigere Figur als die Ubara. Anstelle von Tarnsleuten haben sie Äxte. Die Axt ist eine wertvolle Figur, besonders im Früh- und Mittelspiel. Statt Schreibern haben sie Sänger, die sich gleich bewegen. Sänger werden gleich hoch bewertet wie Äxte, aber ihr Nutzen hängt von der Spielphase ab. Im Endspiel ist ein Sänger oft wertvoller, da er mehr Felder kontrollieren kann als die Axt. Statt Wissenden haben sie Runenpriester. Sie haben Speermänner, die sich identisch zur südlichen Variante bewegen. Statt eines Heimsteins haben sie eine Halle. Eine starke Eröffnung ist das Jarls-Axt-Gambit, das dem Ubar-Tarnsmann-Gambit entspricht.

Das Thing

Das Thing, oder der Thing-Jahrmarkt, ist im Wesentlichen ein großes Turnier und Volksfest in Torvaldsland. Die Männer können an einer Vielzahl von Wettbewerben teilnehmen und Talmits gewinnen. Ein Talmit ist ein Stirnband und dient nicht immer nur als Preis. Talmits können auch verschiedene Bezirke, Amtsträger und Jarle kennzeichnen. Sie können aus verschiedenen Materialien bestehen, etwa aus der Haut eines Seesleen. Männer bringen oft ihre Sklavinnen zum Thing mit. Händler und Männer anderer Kasten aus Städten südlich von Torvaldsland können ebenfalls am Thing teilnehmen. Kampf ist auf dem Thing verboten, doch die Männer dürfen weiterhin ihre Waffen tragen. Dieses Verbot gilt nicht für Duelle. Es ermöglicht auch Geächteten, am Thing teilzunehmen. Jeder freie Mann von Torvaldsland muss am Thing teilnehmen, es sei denn, er ist ein Bauer, der seinen Hof allein bewirtschaftet. Jeder teilnehmende Mann muss dem gastgebenden Jarl einen Helm, Schild und entweder Schwert, Axt oder Speer in gutem Zustand vorweisen. Jeder Mann muss seine eigenen Waffen instand halten. Die einzige Ausnahme sind Söldner im direkten Dienst des Jarls, dessen Waffen er dann stellt. Selbst diejenigen, die nicht am Thing teilnehmen können, müssen ihre eigenen Waffen instand halten und sie mindestens einmal im Jahr dem Jarl vorweisen.

Wettbewerbe

Zu den Wettbewerben auf dem Thing gehören Schwimmen, Bogenschießen, Gesang, Dichtung, Ringen und Reimspiele. Dazu kommt das Erklettern des Mastes, einer fünfzig Fuß hohen Stange aus Nadelholz. Es gibt Weitsprung auf ebenem Land und das Gehen über das „Ruder", das tatsächlich nur eine lange Stange ist. Speerwurf wird auf Weite und Genauigkeit ausgetragen. Rätselraten ist beliebt. Eines der Rätsel in den Büchern lautete: „Was ist schwarz, hat achtzig Beine und frisst Gold?" Die richtige Antwort ist der Schwarze Sleen, das Schiff von Thorgard von Scagnar. Es gibt sogar ein rohes Schlagball-Spiel. In diesem Spiel stehen zwei Männer auf jeder Seite. Ziel ist es, den Ball vom anderen Team fernzuhalten. Kein Spieler darf den Ball länger halten als bis zum Zählen von zwanzig durch den Schiedsrichter. Der Spieler kann ihn über den Kopf werfen und selbst fangen, ihn seinem Mitspieler zuwerfen oder mit dem Schläger zuspielen. Die Schläger sind aus schwerem Holz, und der Ball ist ebenfalls aus Holz. Ein Treffer durch Schläger oder Ball kann schmerzhaft sein, und Verletzungen sind häufig. Es gibt sogar Schönheitswettbewerbe für Bond-Maids. Die Gewinnerin erhält ein Gebäckstück, während ihr Besitzer einen silbernen Tarn bekommt. Es ist selten, dass ein Mann auf einem Thing zwei Talmits gewinnt. Während Marauders of Gor gewinnt Ivar Forkbeard beispiellose sechs Talmits auf dem Thing von Svein Blue Tooth.

Weitere Spiele und Sport

Die Männer von Torvaldsland spielen auch andere Ballspiele, darunter ein Hockey-ähnliches Spiel. Der legendäre Torvald soll in diesem Spiel sehr geschickt gewesen sein. Sie spielen auch gern Steine. Der Rudertanz des Rovers ist nicht wirklich ein Tanz. Es ist eine athletische Meisterleistung, die hervorragende Augen, feines Gleichgewicht und unglaubliche Koordination erfordert. Man muss von einem bewegten Ruder zum nächsten springen, das ganze Schiff entlang, und dann auf der anderen Seite wieder zurück.

Die Hallen von Torvaldsland

Gemeinschaftshallen

Die Raider von Torvaldsland leben oft in der Halle ihres Jarls. Es gibt echte Hallen und Gemeinschaftshallen, wobei erstere den wohlhabendsten Jarlen vorbehalten sind, wie Svein Blue Tooth. Der wesentliche Unterschied liegt darin, dass die echte Halle aus Holz gebaut ist, einem wertvollen Gut im Norden. Holz wird eher für den Schiffsbau als für Hallen verwendet. Daher gibt es nur wenige echte Hallen in Torvaldsland. Ein verbreiteter Brauch in beiden Hallenarten ist die Begrüßung eines Gastes. Der Herr der Halle, in seinem besten Gewand, steht an der Tür und hält eine Schüssel Wasser und ein Handtuch bereit. Der Gast wäscht sich dann Hände und Gesicht.

Die Gemeinschaftshalle ist ein Langhaus von etwa 125 Fuß Länge. Statt aus Holz sind die Wände aus Torf und Stein gebaut. Die Wände können acht oder mehr Fuß dick sein. Die Halle ist nord-südlich ausgerichtet, um die Exposition zum beißenden Nordwind zu verringern. In der Mitte der Halle befindet sich eine runde Feuerstelle. Die Belüftung erfolgt durch schmale Löcher im Dach, weshalb die Halle oft verräuchert ist. Die Halle ist im Wesentlichen ein einziger Raum, der als Wohnstätte, Speisezimmer und Schlafbereich dient. Der Küchenbereich ist durch eine Holzwand vom Hauptraum getrennt. Die Decke ist nur etwa sechs Fuß hoch, sodass die meisten Männer sich bücken müssen.

In der Mitte der Halle, der Länge nach, ist ein etwa einen Fuß tiefer und zwölf Fuß breiter Graben ausgehoben. In diesem Graben stehen Tische und Bänke. Holzpfosten helfen hier, das Dach zu stützen. Die Ränder der Halle sind die Schlafbereiche, und Steine markieren den Bereich jedes Einzelnen. Jeder Bereich ist etwa acht Fuß lang. Am Rand des Schlafbereichs liegen Holzstämme mit Eisenbändern, an denen Ketten und Eisenfesseln befestigt sind, um weibliche Sklavinnen zu sichern. Fenster sind in diesen Hallen selten. Wenn sie existieren, wird die getrocknete Nachgeburtshaut eines Bosk-Fötus als Fensterbespannung verwendet.

Svein Blue Tooths Halle

Svein Blue Tooth besitzt eine echte Halle, wie es sich für den Hohen Jarl von Torvaldsland gebührt. Seine Halle ist aus viel wertvollem Holz gebaut und wahrlich ein Wunderwerk. Der Innensaal, ohne die angrenzenden Räume und den Balkon, ist zweihundert Fuß lang, vierzig Fuß breit und vierzig Fuß hoch. Niemand muss sich in seiner Halle bücken. An der westlichen Seite der Halle steht ein langer Tisch. Hinter diesem Tisch befindet sich der Hochsitz, auch als der „rechtmäßige Sitz" bekannt. Es ist der Sitz des Jarls, des Herrn des Hauses. Der Sitz ist groß genug, dass drei bis vier Männer darin Platz finden. Es ist eine große Ehre, wenn jemand neben dem Jarl in diesem Sitz sitzen darf. Zu beiden Seiten des Throns stehen Säulen, jede acht Fuß hoch und acht Zoll im Durchmesser. Die Säulen tragen die Glückszeichen des Jarlshauses. Dann gibt es lange Bänke zu beiden Seiten der Säulen und auf der anderen Seite des Tisches. Ein weiterer Ehrenplatz ist auf der Bank direkt gegenüber dem Thron, der ein leichtes Gespräch mit dem Jarl ermöglicht.

An den Nord- und Südwänden stehen weitere lange Tische mit Bänken. Auf diesen Tischen stehen Salzschalen, die helfen, den Rang der anwesenden Männer zu unterscheiden. Diejenigen, die „über dem Salz" sitzen dürfen, sind die mit größerem Ansehen und höherem Rang. Jeder am Tisch des Jarls gilt als „über dem Salz". Es gibt eine Feuerstelle, die fast die gesamte Länge der Halle einnimmt und in der alles Essen gekocht wird. Die Schlafbereiche liegen ebenfalls an den Rändern der Halle. Schild und Waffen jedes Mannes hängen an der Wand über seinem zugewiesenen Schlafplatz. Hohe Offiziere haben private Schlafkammern außerhalb des Hauptraums. Der Hauptraum ist außerdem mit Wandteppichen und Schnitzereien geschmückt, die gewöhnlich Szenen von Krieg, Jagd oder Schiffsleben darstellen.

Wirtschaft und Handel

Die einzige Münzprägestätte innerhalb von tausend Pasang um Torvaldsland liegt in der Stadt Lydius. Daher prägen einige Jarle ihr eigenes Geld. Sie stempeln kleine Rechtecke aus Eisen oder Gold mit ihrem Siegel. Ringgeld wird ebenfalls verwendet, ist aber nicht von einem Jarl gestempelt. Viele Geschäfte in dieser Region werden mit Gold- oder Silberstücken abgewickelt, die von beliebigen Gegenständen abgebrochen werden. Die künstlerische Schönheit solcher Gegenstände ist ihnen gleichgültig. Sie interessiert nur der Geldwert, der sich aus der Art des Metalls ergibt. Handel wird mit den Südlanden betrieben, um bestimmte Waren zu beschaffen. Salz ist ein wichtiges Handelsgut. Es wird häufig aus Meerwasser und dem Verbrennen von Seetang gewonnen. Überfälle sind jedoch ihr wichtigstes Mittel zum Erwerb von Reichtum, wobei sie in ihren Schlangenschiffen die Küste auf und ab fahren.

Die Schiffe von Torvaldsland

Bauweise

Die Schiffe von Torvaldsland unterscheiden sich stark von den Schiffen des Südens. Südliche Schiffe sind in Kraweel-Bauweise gebaut, während die Schiffe von Torvaldsland in Klinkerbauweise konstruiert sind. Bei der Klinkerbauweise werden überlappende, flexible Planken verwendet. Geteertes Tau und Teer dienen als Abdichtung. Die Außenplanken werden außerdem mit bemaltem Teer beschichtet, um sie vor den Einwirkungen des Meeres und vor Schiffswürmern zu schützen. Kraweel-Schiffe werden mit Planken gebaut, die bündig anliegen und sich nicht überlappen. Obwohl Klinkerschiffe mehr lecken und häufiger gelenzt werden müssen, sind sie in den rauen Gewässern des Nordens seetüchtiger.

In Torvaldsland ist es Brauch, das Schiff einmal täglich zu lenzen, ob nötig oder nicht. Das Lenzen wird auch als „Trocknen des Schlangenbauchs" bezeichnet. Ein Schiff, das innerhalb von zwei Tagen dreimal gelenzt werden muss, gilt jedoch als nicht seetüchtig. Realistisch betrachtet werden viele dieser Schiffe trotzdem weiter benutzt, besonders spät im Jahr, nachdem sich das Schiff nach Monaten auf See etwas gelockert hat. Im Frühling werden diese Schiffe neu kalfatert und geteert. Der Lenzlöffel ist ein hölzernes Werkzeug mit vier Seiten. Er ist etwa sechs Zoll breit mit einem geraden, abgerundeten Griff. Man muss den Löffel auf Schnecken prüfen, damit diese nicht über Bord geworfen werden. Schnecken sind essbar und dienen auch als guter Fischköder.

Ausstattung und Besegelung

Torvaldslander Schiffe sind oft nicht besonders gut für Fracht geeignet. Ihre Deckplanken sind jedoch lose und können entfernt werden, um mehr Laderaum zu schaffen. Zum Schutz der Ladung und Besatzung vor Regen oder Sonne kann eine große Boskhaut über das Deck gespannt werden. Nachts schlafen die Männer an Deck in wasserdichten Säcken, die aus Seesleen-Häuten genäht sind. Ihre Schiffe führen keine Lateinersegel, sondern haben ein einzelnes, quadratisches Segel. Sie können nicht so dicht am Wind segeln, brauchen aber auch nur ein einziges Segel. Sie nehmen einfach mit den Reffleinen Segelfläche ein oder lassen sie aus.

Besondere Merkmale

Die Klinkerschiffe haben an jedem Ende einen Bug, was das Auflaufen am Strand erleichtert. Es ist auch schwierig, ein solches Schiff zu rammen, wegen seiner geringen Größe und der Fähigkeit, schnell die Richtung zu wechseln. Bei einigen der leichteren Raider ist der Tarnkopf am Bug klappbar. Das hilft, in rauer See mehr Stabilität zu gewährleisten, indem das Gewicht an der Bughöhe verringert wird. Der Tarnkopf ist immer aufgerichtet, wenn man in einen Hafen, eine Bucht oder einen Fluss einfährt. Es wäre ein Zeichen des Friedens, wenn der Tarnkopf beim Einfahren zurückgeklappt ist. Ein weißer Schild am Mast ist eine weitere Möglichkeit, friedliche Absichten zu signalisieren. Ein roter Schild würde kriegerischere Absichten andeuten. Wenn kein Krieg herrscht, werden die Schilde der Männer an Bord an den Seiten des Schiffes aufgehängt.

Der Zwanzigbänker

Ein verbreiteter Schiffstyp ist als „Zwanzigbänker" oder „Schlangenschiff" bekannt. Das bedeutet, es gibt zwanzig Bänke auf jeder Seite. Diese Bänke sind für die Ruderer bestimmt, und zwei Männer sitzen an jedem Ruder. Ihre Ruder sind länger und schmaler als die Ruder südlicher Schiffe, wodurch sie schneller durchs Wasser ziehen und das Schiff schneller machen. Das Kiel-zu-Breite-Verhältnis beträgt eins zu acht und ist ebenfalls auf Geschwindigkeit ausgelegt. Bei gutem Wind können ihre Schiffe 200 bis 250 Pasang am Tag zurücklegen. Die meisten nördlichen Schiffe haben keinen Ruderrahmen. Stattdessen sitzen die Ruderer im Rumpf und blicken nach achtern. Raiderschiffe sind oft in Rot und Schwarz in unregelmäßigen Linien bemalt. Nachts wären solche Schiffe, die einen Fluss hinauffahren, schwerer zu entdecken. Diese Schiffe haben zwei Ankerhaken, einen vorne und einen achtern. Sie ähneln Enterhaken und sind mit geteertem Tau am Schiff befestigt. Jeder wiegt etwa hundert Pfund. Einige dieser Schiffe haben ein kleines Langboot, das auf dem Achterdeck festgemacht ist.

Torvaldslander Seeleute steuern ihre Schiffe nach einer Vielzahl von Indikatoren. Sie beachten die Richtung der Wellen in Bezug auf die vorherrschenden Winde, die Winkel der Schatten der Bordwände auf den Duchten und die Position von Sonne und Sternen. Selbst Nebelbänke, Fressgebiete von Walen und Eisschollen können je nach Jahreszeit zur Standortbestimmung genutzt werden. Es ist eine Frage der Tradition und des Stolzes, dass sie keinen Nadelkompass verwenden. Manchmal benutzen sie einen Sextanten, aber nur in unbekannten Gewässern.

Besatzung

Jedes Schiff hat einen Steuermann, der den besten Wind für das Schiff sucht. Er untersucht die Gewässer voraus und auch den Himmel. Unter Wolken gibt es gewöhnlich Wind. Er versucht außerdem, Gebiete mit wenig Wellengang zu meiden. Dazu gibt es einen Ausguck, dessen Aufgabe es ist, nach anderen Schiffen und Gefahren Ausschau zu halten. Der Ausguck steht auf einem breiten, flachen Holzring, der mit Leder umwickelt und mit Seesleen-Fell bezogen ist. Dieser Ring wird oben am Mast befestigt, sodass er über das Segel hinwegblicken kann. Der Mast ist etwa fünfunddreißig goreanische Fuß hoch. Er kann somit etwa zehn Pasang weit sehen. Der Ring hat einen Durchmesser von etwa dreißig Zoll. Der Ausguck sichert sich am Mast. Er erreicht den Ring über ein geknotetes Tau.

Bräuche und Ehre

Nach einem erfolgreichen Überfall feiern die Männer mit Sieges-Ale. Ein riesiger Krug, der etwa fünf Gallonen fassen kann, wird mit Ale gefüllt. Das Zeichen Thors wird über diesem zweihenkigen Krug gemacht. Der Krug wird dann unter allen Männern herumgereicht, die kräftig daraus trinken. Anders als die meisten goreanischen Männer erlauben sich die Männer von Torvaldsland nicht zu weinen. Eine Methode, um zu beweisen, dass man die Wahrheit sagt, besteht darin, mit zwei Stangen glühend heißen Metalls etwa zwanzig Fuß weit zu laufen. Leider ist nicht ganz klar, was die Ergebnisse sein sollen. Vielleicht reicht schon die einfache Tatsache, dass man es zwanzig Fuß weit schafft, als Beweis der Wahrheit. Es könnte auch sein, dass das Fleisch die Hitze ohne Verletzung ertragen können muss. Dies war auf der Erde eine verbreitete Form der Gottesurteile.

Ein Wergeld ist eine Entschädigung, die gezahlt werden muss, wenn man eine andere Person ungerechtfertigt tötet. Für ein rechtmäßiges Duell gibt es kein Wergeld. Die Verwandten des Verstorbenen setzen den Preis des Wergeldes fest. Es gibt bestimmte Bräuche, die übliche Wergeldbeträge vorgeben, doch ist man gesetzlich nicht an diese Bräuche gebunden. Eine Person, die sich weigert, ein Wergeld zu zahlen, wird zum Geächteten.

Wenn Männer eine Freundschaft besiegeln, geben sie sich gewöhnlich die Hand und lecken dann Salz vom Handgelenk des anderen. Geschenke sind in Torvaldsland von großer Bedeutung. Nach dem Brauch soll der Gastgeber die besten Geschenke machen. Es würde als Beleidigung angesehen, wenn ein Gast dem Gastgeber ein besseres Geschenk machte als er erhielt.

Im Norden wird ein Mann geehrt, wenn er einem anderen rechtmäßig Ehre erweist. Dies bedeutet keine Wegnahme von jemandem. Es gleicht vielmehr einem Geschenkaustausch, einem gegenseitigen Tausch von Ehre. In geringerem Maße würde dies auch in den Landen südlich von Torvaldsland gelten. Dieses Konzept fördert den Zusammenhalt der Gesellschaft und macht Männer dafür verantwortlich, wie sie andere behandeln. Das Gegenteil dieses Konzepts gälte ebenfalls: Wenn du jemanden zu Unrecht entehrst, fällt diese Entehrung auch auf dich zurück. Ehre basiert also teilweise darauf, wie du mit deinen Mitmenschen umgehst und sie behandelst.

Geographische Gebiete

Es gibt einige geographische Gebiete, die im Buch ausdrücklich erwähnt werden. Die Bucht der Grünen Klippen und die Bucht der Eisernen Mauern werden erwähnt, aber nicht beschrieben. Die Schäre von Vars ist ein kahler Felsen, der etwa fünfzehn bis zwanzig Fuß über das Wasser ragt. Er ist etwa hundert goreanische Quadratfuß groß. Obwohl er etwas rau ist, ist er im Allgemeinen flach. Thorstein-Lager ist eine Gruppe von Kriegern, die etwas nördlich von Einars Schäre liegt. Das Lager ist auf einer Insel in einer Bucht gebaut und von einer Holzpalisade umgeben. Der Jarl des Lagers ist Thorstein, der die Kontrolle über das Land in einem Umkreis von etwa fünfzig Pasang beansprucht. Die Bucht wurde einst wegen ihres reichen Fischvorkommens die Parsitbucht genannt. Der Axtgletscher gilt als nördliche Grenze von Torvaldsland. Er liegt in einem Tal zwischen zwei Bergketten der Hrimgar-Berge. Die Menschen am Axtgletscher sind im Allgemeinen klein, stämmig und dunkelhäutig. Sie haben eine Epikanthusfalte zum Schutz ihrer Augen vor der Kälte. Sie leben von Jagd und Fischfang, da sie keine Höfe bewirtschaften und keine Tiere halten.

Die Kurii im Norden

Eine Bedrohung nördlich von Torvaldsland sind die Kurii. In Torvaldsland bedeutet das Wort „Kurii" so viel wie „Bestien". Die meisten der Kurii, die im Norden leben, sind die degenerierten Überbleibsel, diejenigen, die verwildert sind. Sie gehören nicht mehr zu den Stahlwelten. Viele dieser Kurii haben weißes Fell. Sie jagen selten weit südlich in Torvaldsland hinein. Die Männer von Torvaldsland respektieren ihre Kraft und Wildheit und sind vorsichtig. Daher versuchen sie gewöhnlich, sie abzuschrecken, statt sie zu töten. Oft versuchen sie, die Kurii in das Gebiet eines Feindes zu lenken.

Bedeutende Persönlichkeiten

Ivar Forkbeard

Marauders of Gor präsentiert einige schillernde Charaktere, allen voran Ivar Forkbeard. Ivar ist ein Rover, ein großer Kapitän, ein Pirat, ein Händler, ein Krieger. Er ist der Inbegriff des Mannes von Torvaldsland, Scherzen, Getränken und hübschen Bond-Maids zugetan. Er ist geschickt mit Schwert und Axt und ein meisterhafter Seemann. Sein Schiff ist die Hilda, benannt nach der Tochter von Thorgard, seinem Todfeind. Zu Beginn von Marauders of Gor ist Ivar ein Geächteter, weil er ein von Svein Blue Tooth festgesetztes Wergeld nicht gezahlt hat. Ivar tötete Finn Broadbelt in einem Duell, und Finn war ein Cousin Sveins. Obwohl das Duell ordnungsgemäß war und kein Wergeld hätte festgesetzt werden sollen, setzte Svein ein enormes Wergeld fest, in der Annahme, Ivar würde es niemals aufbringen können. Das Wergeld betrug 100 Stein Gold, das Gewicht eines erwachsenen Mannes in Schendi-Saphiren und Hilda als Sklavin.

Ivar befreite Chenbar, Ubar von Tyros, aus einem Kerker in Port Kar. Im Gegenzug erhielt er das Gewicht Chenbars in Schendi-Saphiren. Dann plünderte er den Tempel der Wissenden in Kassau und erhielt ein Lösegeld für die Tochter des Administrators, womit er mehr als 100 Stein Gold verdiente. Mit Hilfe von Tarl Cabot entführte er dann Hilda aus Scagnar. Auf einem Thing übergab Ivar Svein das Gold und die Saphire, weigerte sich aber, Hilda herauszugeben. Er wollte lieber geächtet bleiben, als ein ungerechtes Wergeld zu zahlen. Später im Buch, nachdem sich die Männer von Torvaldsland gegen eine Armee der Kurii vereint hatten, hob Svein das Wergeld und den Geächtetenstatus auf.

Thorgard von Scagnar

Thorgard ist der Jarl der Insel Scagnar. Er besitzt den Schwarzen Sleen, ein Kriegsschiff, das als das schnellste Schiff im Norden galt. Ivars Schiff, die Hilda, erwies sich jedoch als schneller. Bevor Thorgard den Schwarzen Sleen besaß, gehörte ihm der Gehörnte Tharlarion. Er besitzt dieses Schiff noch, doch es ist nicht mehr sein Flaggschiff. Thorgards Tochter ist Hilda die Stolze. Ivar entführte sie und machte sie zu seiner Sklavin. Thorgards Macht ist mit der von Svein Blue Tooth vergleichbar. Einmal in einem Duell verpasste Svein Thorgard eine Narbe am linken Handgelenk und Thorgard verwundete Sveins linke Schulter. Während der Handlung des Buches arbeitete Scagnar mit den Kurii zusammen, in der Hoffnung, Torvaldsland für sich zu erobern. Die Kurii wurden besiegt, und Thorgard stellte sich Ivar im Duell. Ivar war der klare Sieger, ließ Thorgard aber mit dem Leben davonkommen.

Zusammenfassung

Marauders of Gor schildert eine ernste Verschwörung der Kurii, Gor vom Norden her zu überfallen und nach Süden vorzudringen, um das ganze Land zu überrollen. Tarl Cabot reiste nach Torvaldsland, um die Pläne der Kurii zu erkunden, und schloss sich Ivar Forkbeard an. Die Männer von Torvaldsland und die Kurii lieferten sich einige große Schlachten, die letztlich mit der Niederlage der Kurii endeten, obwohl auch viele gute Männer fielen. Es ist ein Roman voller Aktion und sehr empfehlenswert.

Weitere Informationen zu verwandten Themen findest du in der Schriftrolle Nr. 52, Rote Jäger, der Schriftrolle Nr. 13, Die Kurii und der Schriftrolle Nr. 12, Die Kriegerkaste.