Voltai-Bergregion - Schriftrolle Nr. 57

Die Voltai-Berge sind das größte, höchste und eindrucksvollste Gebirge auf Gor. Sie gelten als wunderschön und majestätisch, ihre Gipfel sind mitunter schneebedeckt. Häufig werden sie auch als die Roten oder Scharlachroten Berge bezeichnet, was auf die rötlichen Klippen zurückzuführen ist. Diese Rotfärbung entsteht durch hohe Konzentrationen von Eisenoxid im Gestein. Die Voltai-Berge liegen südlich des Vosk-Flusses und östlich von Ar. Sie bilden eine natürliche Barriere zu den östlichsten Regionen Gors, und nur wenige Menschen wissen etwas über die Länder, die östlich der Voltai-Berge liegen. Die Bücher liefern keine Details darüber, was sich in dieser Richtung befinden könnte. Es ist möglich, dass dort andere barbarische Kulturen existieren, vielleicht sogar einige Stämme der Roten Wilden. Südlich der östlichen Ausläufer der Voltai-Berge liegen die Wüstenregionen des Tahari. Auch diese Wüste dient als Barriere für die Erkundung der weiter östlich gelegenen Gebiete Gors.

Die Fulvianischen Hügel

Einige Pasang nordöstlich von Ar befinden sich die Fulvianischen Hügel, Ausläufer der Voltai-Berge. Die Voltai-Berge liegen relativ nahe an Ar, und von bestimmten Stellen innerhalb des Gebirges kann man sogar die höchsten Zylinder von Ar sehen. Dies gilt besonders nachts, wenn die Lichter von Ar in der Dunkelheit weithin sichtbar sind. Die Fulvianischen Hügel sind zu einem beliebten Standort für Villen geworden, kleine weißgetünchte Häuser, die Bürgern von Ar gehören. Einige Straßen winden sich durch diese sanften Hügel und führen zu den abgelegeneren Villen. Es ist daher wahrscheinlich, dass Ar eine gewisse Hegemonie über dieses Gebiet ausübt und es vor den Übergriffen der Bewohner der Voltai-Berge schützt, sowohl vor menschlichen als auch vor tierischen Bedrohungen.

Tierwelt der Voltai-Berge

Viele verschiedene Wildtierarten bewohnen die felsigen Klippen der Voltai-Berge, darunter Felspanther, Verr und Larl. Felspanther durchstreifen die felsige Landschaft der Voltai und ähneln in mancher Hinsicht den Waldpanthern. Der Verr ist eine langhaarige Bergziege mit einem Spiralhorn und kann recht angriffslustig sein. Die Goreaner haben eine kurzhaarige Verr-Zucht domestiziert. Der Larl ist eine katzenartige Kreatur, die in den meisten Bergregionen heimisch ist, besonders in den Voltai-Bergen. Larls sind ausschließlich wilde Tiere, und es ist noch niemandem gelungen, einen zu zähmen. Sie sind möglicherweise die erfolgreichsten Raubtiere auf Gor, abgesehen vom Menschen. Männer kommen oft in die Voltai-Berge, um den scheuen Larl zu jagen, wobei sie üblicherweise eine traditionelle Jagdmethode anwenden.

Die Larl-Jagd

Larl-Jäger verwenden zumeist einen Speer und reisen in einer Reihe hintereinander. Der erste Mann in der Reihe, der Erste Speer, ist in der Regel der geschickteste Speerkämpfer der Gruppe, und der letzte Mann, der Letzte Speer, ist der am wenigsten erfahrene. Wenn die Gruppe auf einen Larl trifft, schleudert der Erste Speer seine Waffe auf die Kreatur und wirft sich dann zu Boden, wobei er sich mit seinem Schild bedeckt. Er hofft, das mächtige Tier mit seinem Wurf zu erlegen, aber falls er versagt, soll der nächste Mann freie Schussbahn haben. Jeder Mann in der Reihe verfährt ebenso: Er schleudert seinen Speer und wirft sich zu Boden. Nur der Letzte Speer nicht. Wenn der Larl nach seinem eigenen Speerwurf noch lebt, muss der Letzte Speer das Tier allein mit seinem Gladius bekämpfen. Dies bedeutet höchstwahrscheinlich den Tod des Letzten Speers im Kampf gegen den tödlichen Larl, gibt aber den anderen Jägern die Zeit zur Flucht. Wenn die Jagdgruppe den Larl erlegt, isst der Jäger, der den tödlichen Treffer landete, ein Stück seines Herzens. Dies soll Glück bringen, und das Herz eines Larls gilt als glückverheißender als selbst das eines Sleen.

Bewohner und Siedlungen

Die Voltai-Berge sind auch die Heimat vieler Menschen, darunter Gesetzloser. Kleine Räuberlager können leicht in den unzähligen Felsspalten und Höhlen verborgen werden. Es gibt eine Reihe isolierter Bergfestungen innerhalb der Voltai-Berge sowie einige Städte. Der südliche Abschnitt der Voltai ist das am dichtesten besiedelte Gebiet, der zivilisiertere Bezirk, und gilt auch als die sicherere Region. Die meisten Siedlungen innerhalb der Voltai werden in den Büchern nur wenig beschrieben und bewahren eine gewisse Aura des Geheimnisvollen. Viele der Bewohner der Voltai sind Tarnsleute, da es ohne die Fähigkeit zu fliegen schwierig wäre, viele Gebiete dieser Berge zu erreichen. Etliche Söldnerhauptleute stammen aus Städten oder Festungen innerhalb der Voltai. Die Abgeschiedenheit der Berge bietet ihnen ein Maß an Sicherheit.

Hochburg und Tarnburg

Hochburg ist eine der Bergfestungen im südlichen Voltai. Über diesen Ort ist wenig bekannt, außer dass Conrad, ein berühmter Söldnerhauptmann, von dort stammt. Etwa 200 Pasang nordwestlich von Hochburg liegt die Hochstadt Tarnburg. Trotz ihrer Entfernung von Hochburg wird sie noch zum südlichen Bereich der Voltai gezählt. Tarnburg ist eine weitere Bergfestung, über die die Bücher wenig Informationen liefern. Bekannt ist, dass Dietrich, ein beinahe legendärer Söldnerhauptmann, aus Tarnburg stammt. Dietrich ist ein militärisches und politisches Genie, dessen Feldzeichen ein silberner Tarn auf einer silbernen Stange ist. Seine Feldzüge, Strategien und Taktiken werden in Kriegsschulen im gesamten zivilisierten Gor studiert. Er hat viele neue militärische Taktiken in die Kriegskunst Gors eingeführt. Seine Söldnerarmee umfasst gewöhnlich rund fünftausend Mann, eine gewaltige Armee für einen Söldnerhauptmann, da die Norm bei nur einigen hundert Mann liegt. Da er aber der Beste ist, sind seine Dienste entsprechend teuer.

Treve

Die Stadt der Voltai mit dem bekanntesten Namen in ganz Gor ist zweifellos Treve, auch bekannt als der „Tarn der Voltai". Die Berüchtigtheit von Treve ist in vielen goreanischen Städten wohlbekannt, aber das meiste davon beruht nur auf Gerüchten und Vermutungen. Fakten über Treve waren in den Gor-Romanen selten, bis Witness of Gor, das 26. Buch der goreanischen Reihe, veröffentlicht wurde. Witness of Gor fügte zahlreiche Details über Treve hinzu, da ein Großteil des Buches in dieser berüchtigten Stadt spielt. Viele Details wurden jedoch auch weiterhin ausgelassen, was dazu beiträgt, das Geheimnis dieser Bergstadt aufrechtzuerhalten.

Lage und Geheimhaltung

Die genaue Lage von Treve innerhalb der Voltai-Berge gilt allgemein als streng gehütetes Geheimnis, obwohl es viel Spekulation über den ungefähren Standort gibt. Einige goreanische Karten zeigen die vermutete Lage etwa 700 Pasang nordöstlich von Ar, in Richtung des Sardar. Diese Schätzung ist ziemlich genau, und es scheint, dass das Geheimnis um Treves Standort nicht mehr so sicher ist wie einst. In Witness of Gor beispielsweise gelingt es einer großen Streitmacht von Tarnsleuten aus Ar, die Stadt Treve zu lokalisieren und einen Angriff zu versuchen, um Marlenus zu befreien, der in Treve gefangen gehalten wird. Die Loyalität der Bürger von Treve muss stark sein, da niemand zuvor den Standort der Stadt an Außenstehende verraten hat. Viele Städte würden viel dafür geben, die wahre Lage von Treve zu erfahren, um Vergeltung gegen diese Stadt der Räuber zu üben. Nach den Ereignissen von Witness of Gor könnte sich die tatsächliche Lage von Treve über ganz Gor verbreiten, was bedeuten könnte, dass Treve zunehmend mit Eindringlingen rechnen muss.

Vorposten und Verteidigung

Wer versucht, die Voltai-Berge zu erkunden oder in sie einzudringen, um Treve zu finden, wird höchstwahrscheinlich zuerst auf einen der verschiedenen Bergvorposten von Treve stoßen. Diese Vorposten sollen Eindringlinge abfangen und verhindern, dass sie näher an den Stadtstaat heranrücken. Die Vorposten verhalten sich nicht passiv. Sie entsenden Patrouillen auf zufällig wechselnden Routen durch die Berge, um nach Eindringlingen zu suchen. Es gibt eine bestimmte Verbotslinie, die nicht ausdrücklich in den Bergen markiert ist, von der gesagt wird, dass jeder, der sie ohne Genehmigung überschreitet, niemals zurückkehrt. Aufgrund der zahlreichen Gefahren der Voltai wagen nur wenige Menschen außer bewaffneten Gruppen den Weg zu Fuß durch die Berge. Die Reise per Tarn ist die weitaus üblichere Methode und vermeidet viele potenzielle Bedrohungen.

Zugang und Handelsverkehr

Es gibt keine festen Handelsrouten zur Stadt, obwohl Treve durchaus etwas Handel betreibt. Einige wenige Händler und Botschafter dürfen Treve besuchen. Diese Personen müssen zunächst eine Reisegenehmigung für Treve einholen, oft innerhalb ihrer eigenen Stadt. Nach Genehmigung können sie in die Voltai reisen und die entsprechenden Durchgangs-Banner mit sich führen. Sie sollen sich bei einem der Bergvorposten melden. Dort müssen sich die autorisierten Besucher verhüllen und fesseln lassen, bevor sie nach Treve gebracht werden. Treve erlaubt niemandem, die Stadt zu betreten, es sei denn als Sklave oder Gefangener. Jede Frau, die nach Treve kommt, kann nur als verhüllte, nackte Sklavin eintreten. Solche Frauen werden üblicherweise über einen Tarnsattel gebunden. Treve gestattet den meisten Besuchern auch nicht, Waffen innerhalb der Stadt zu tragen. Seltene Ausnahmen werden gemacht, etwa für autorisierte Assassinen, die die Stadt besuchen.

Die Festung

Es wird gemunkelt, dass Treve eine Bergfestung ist, die nur per Tarn erreichbar ist, und dies ist im Wesentlichen zutreffend. Der Großteil von Treve befindet sich innerhalb einer befestigten Zitadelle auf einem Berggipfel und ist nur per Tarn oder durch einige wenige gut bewachte unterirdische Eingänge zugänglich. Den Berg umgeben zahlreiche gewundene Pfade auf verschiedenen Ebenen. Entlang dieser Pfade, die oft nicht breiter als etwa einen Meter sind und an einer steilen Klippe enden, die in eine felsige Schlucht hinabführt, befinden sich viele in den Fels gehauene Zellen. Diese Zellen beherbergen verschiedene Gefangene, Verschleppte und Sklaven, sowohl männliche als auch weibliche. Jede Zelle besitzt ein vergittertes Portal, das eingerastet wird. Außerhalb jeder Zelle gibt es eine Nische mit einem Schlüsselloch, die ein Gefangener im Inneren nicht erreichen kann. Der passende Schlüssel aktiviert einen Mechanismus, der das Portal anhebt.

Mindestens einer dieser Pfade, wahrscheinlich mehrere, führt schließlich zu einer glatten Felswand ohne sichtbaren Eingang. Es scheint eine Sackgasse zu sein. Ein Wächter von Treve kann jedoch eine Pfeife benutzen und eine Reihe durchdringender Töne blasen. Diese Töne sind den Buchstaben des Alphabets zugeordnet und können so Passwörter oder Codephrasen buchstabieren. Diese Passwörter und Codewörter werden mindestens täglich geändert, manchmal sogar häufiger. Der Wächter erhält eine gepfiffene Antwort, das Gegenzeichen zum ursprünglichen Passwort. Bei erfolgreichem Austausch ertönt ein lautes, mahlendes Geräusch von oben. Dann lässt sich eine Holzplattform von etwa sechs Metern im Quadrat beobachten, die aus der Felswand herausgleitet. Die Plattform hat ein quadratisches Loch von etwa 1,2 mal 1,5 Metern.

Ein Seil wird aus dieser Öffnung herabgelassen, an dessen Ende sich ein Steigbügel und ein Segeltuchsack befinden. Der Sack dient dem Transport von Sklaven und möglicherweise auch anderer Gefangener. Er hat zwei Löcher am Boden für die Beine. Der Sack wird am Hals der Person verschlossen, sodass auch die Arme im Sack eingeschlossen bleiben. Der Steigbügel befindet sich einige Meter unterhalb des Sacks. Ein Wächter von Treve stellt einen Fuß in den Steigbügel und hält das Seil mit der linken Hand, wobei er die rechte Hand frei behält, falls er sein Schwert benötigt. Sobald alle bereit sind, wird das Seil über eine Rolle zur Plattformöffnung hinaufgezogen.

Oben auf der Plattform befindet sich ein Doppeltor in der Bergwand. Diese Tore können geöffnet oder geschlossen werden, wenn die Plattform ausgefahren oder eingefahren wird. In jedem dieser großen Tore befindet sich eine kleinere Tür, groß genug für eine einzelne Person. Die Tore sind etwa 30 cm dick und doppelt mit schweren Balken verriegelt. Die Außenseite der Tore ist mit genagelten Kupferplatten beschlagen, hauptsächlich zum Schutz vor Feuer. Am Fuß jedes Tores befinden sich große Stacheln, die beim Herunterlassen in Buchsen auf einer Steinschwelle greifen. Diese Tore führen zu einer Reihe enger, labyrinthartiger Korridore und zahlreichen Wachposten. Reisende müssen verschiedene Zeichen und Gegenzeichen kennen, um voranzukommen. Viele dieser Gänge enthalten Löcher, durch die Verteidiger Pfeile, Bolzen, Öl, Pech oder sogar Säure gegen Eindringlinge einsetzen können. Schließlich führen diese Korridore an die Oberfläche, innerhalb des Stadtstaats von Treve.

Treve als Raubstadt

Treve ist eine Raubstadt, eine Stadt des Krieges. Dennoch wird Treve von einem Administrator und einem Hohen Rat regiert, nicht von einem Ubar. Treves wichtigste militärische Einheiten sind Tarnsleute, und ihre Fähigkeiten messen sich mit denen von Thentis, Ko-ro-ba und Ar. Diese Tarnsleute sind die für den Rest Gors sichtbarsten Bürger von Treve. Es ist unbekannt, wie viele Tarnsleute Treve hat, aber viele ihrer Raubzüge scheinen nicht mehr als 100 bis 200 Tarnsleute zu umfassen. Dennoch sind sie vollendete Räuber, die zahlreiche Städte Gors plündern und Frauen sowie andere Reichtümer erbeuten. Diese Räuber können mehrere Tage oder sogar einige Monate von Treve abwesend sein. Sie verbergen ihre Beutelager oft, manchmal sogar in feindlichem Gebiet. Wenn sie mit ihrer Beute zufrieden sind, sammeln sie alles ein und fliegen heim.

Das Ziel dieser Raubzüge ist jedoch selten nur die Aneignung von Reichtum. Zusätzlich versuchen die Räuber, alle Informationen zu sammeln, die von politischer oder strategischer Bedeutung sein könnten. Solche Geheimdienstinformationen können für die Zukunftspläne von Treve äußerst wichtig sein. Neben diesen Räubern hat Treve auch Spione in vielen Städten Gors, die dabei helfen, Treve über aktuelle Ereignisse auf dem Laufenden zu halten und auf mögliche Bedrohungen oder Gelegenheiten aufmerksam zu machen. So wusste Treve beispielsweise, dass Cos eine Invasion in Ar plante, bevor viele andere davon erfuhren. Trotz seiner Isolation ist Treve sehr darum bemüht, über die Geschehnisse im Rest von Gor informiert zu bleiben. Die Isolation ist eher eine Verteidigungsmaßnahme als alles andere.

Rückkehr der Raubzüge

Wenn eine Raubgruppe nach Treve zurückkehrt und ihre reiche Beute mitbringt, ist dies oft ein festlicher Anlass. Der Hauptanlegeplatz für die Ankunft zurückkehrender Tarnsleute liegt zwischen den Klippen und den Lagerhäusern. Man muss eine Terrasse und eine Brücke überqueren, um die große, flache Fläche des gefliesten Anlegebereichs zu erreichen. Dieser Bereich ist groß genug, um bequem über 150 Tarns aufzunehmen. Wenn ein Raubtrupp zurückkehrt, eilen viele Bürger zum Anlegeplatz, um zu sehen, was erbeutet wurde. Musik wird gespielt und die Alarmbalken der Stadt läuten vor Freude. Ein Teil der Beute wird in Truhen innerhalb der Lagerhäuser verstaut. Verzeichnisse über die eingelagerten Schätze werden geführt, und die Truhen werden verschlossen und mit Wachs versiegelt. Ein Zeichen wird in das Wachs gedrückt, um den Eigentümer zu kennzeichnen, etwa durch einen Siegelring oder ein Zylindersiegel. Die Wissenden von Treve erscheinen oft, wenn ein Raubtrupp zurückkehrt, um sicherzustellen, dass auch sie einen Anteil an der Beute erhalten. Widerwillig geben die Räuber den Wissenden ihren Anteil.

Landwirtschaft und Ernteraubzüge

Treve betreibt keine Landwirtschaft, und es gibt möglicherweise nicht einmal eine Bauernkaste in Treve. Es ist möglich, dass einige Bauern in Treve Vieh halten, doch sie pflanzen nichts an. Um die notwendigen landwirtschaftlichen Erzeugnisse zu beschaffen, überfällt Treve die Ernten anderer. Jeden Herbst wählen sie ein Gebiet zum Überfallen, das von Jahr zu Jahr wechselt. Die Räuber stehlen alles, was sie tragen können, und vernichten den Rest, oft durch Feuer. Dies soll verhindern, dass die angegriffene Stadt über genügend Vorräte verfügt, um einen Gegenschlag gegen Treve zu führen. Ohne diese Vorräte müsste jeder Gegenangriff sehr kurz ausfallen, da nicht genug Nachschub für einen langwierigen Feldzug vorhanden wäre, besonders so kurz vor dem Winter.

Treve vermeidet es im Allgemeinen, bestimmte Städte bei ihren Ernteraubzügen anzugreifen. Treve hat niemals Thentis angegriffen, wahrscheinlich weil Thentis ausgezeichnete Tarnsleute besitzt und ebenfalls eine Bergstadt ist. Früher überfiel Treve die Felder von Ko-ro-ba, tut dies aber nicht mehr. Diese Entwicklung ereignete sich während der Herrschaft von Matthew Cabot. Matthew errichtete eine Reihe von Warnsignalstationen, um die Stadt im Falle eines Angriffs zu alarmieren. Dadurch konnte Ko-ro-ba schnell auf jeden Angriff reagieren. Dies vereitelte Treves Strategie, die zuvor oft auf Blitzüberfällen gegen eine begrenzte Anzahl von Verteidigern beruhte. Als die Räuber stattdessen einer großen Streitmacht korobanischer Tarnsleute gegenüberstanden, wählten sie andere Ziele. Treve greift auch die ausgedehnten Felder von Ar nicht an.

Vergeltungsraubzüge

Landwirtschafts- und Beutezüge sind nicht die einzigen Gründe für Raubzüge. Manchmal werden Überfälle durchgeführt, um eine Beleidigung gegen Treve zu rächen, als Bestrafung für jeden, der es wagt, Treve zu entehren. So behauptete der Administrator einer fernen, in den Büchern nicht namentlich genannten Stadt, die Menschen von Treve seien bestenfalls „Feiglinge und Kleinkriminelle". Wegen dieser Beleidigung organisierte Treve einen Raubzug gegen jene Stadt. Die Tarnsleute von Treve schlugen hart zu und kehrten mit über vierhundert freien Frauen aus dieser Stadt zurück, fast alle von hoher Kaste. Keine Sklavinnen wurden genommen. Dieses Beispiel zeigt auch den möglichen Umfang eines Raubzugs von Treve. Über vierhundert Frauen zu erbeuten, insbesondere allesamt freie Frauen hoher Kaste, ist in einem einzigen Raubzug keine geringe Leistung.

Treve und Ar

Treve und Ar sind seit langem Feinde, obwohl es in den Büchern einige Verwirrung über die genaue Geschichte dieser beiden Städte gibt. Eine Passage besagt, dass vor etwa hundert Jahren Treve und Ar eine große Schlacht am Himmel über den Voltai führten. Die Schlacht endete in einem Patt, und seitdem hatte Treve die Felder von Ar nicht mehr angegriffen. Eine andere Passage besagt jedoch, dass einige Jahre vor 10126 C.A. Ar und Treve in eine schreckliche Luftschlacht über den Voltai verwickelt waren, die als eine der blutigsten Tarn-Kriege aller Zeiten gilt. Auch diese endete in einem Patt, war aber für beide Seiten verlustreich. Es ist unklar, ob dies zwei verschiedene Schlachten sein sollen oder ob Norman im ursprünglichen Text einen zeitlichen Fehler gemacht hat.

Wie dem auch sei: Ar beschloss, zurückzuschlagen. Im Jahr 10129 C.A. führte Marlenus, Ubar von Ar, eine Streitmacht von Tarnsleuten auf einem Strafzug gegen Treve an. Doch es war eine Falle. Treve hatte mit Hilfe von Verrätern innerhalb von Ar Marlenus in die Voltai gelockt, mit der Absicht, ihn zu überfallen. Treve wusste, dass Cos plante, in Brundisium einzumarschieren, als Auftakt für einen Angriff auf Ar. Treve wusste sogar von der Existenz von Verrätern innerhalb von Ar, die Cos unterstützten. Treve hatte keinen Grund, Ar, seinen langjährigen Feind, vor dem bevorstehenden Angriff von Cos zu warnen. Während des Hinterhalts in den Voltai stürzte Marlenus einen Berghang hinab, rollte etwa hundert Meter und schlug mit dem Kopf auf. Die Verletzung führte offenbar zu Amnesie. Marlenus wurde daraufhin in den berüchtigten Gruben von Treve festgehalten, als Gefangener „41" bezeichnet, und glaubte, ein Bauer zu sein. Sein Schicksal wird in Witness of Gor beschrieben.

Die Gruben von Treve

Unterhalb des Stadtstaats Treve, im Inneren des Berges, auf dem die Stadt thront, befinden sich zahlreiche unterirdische Ebenen, und die tiefsten werden als die Gruben bezeichnet. Ein Zugangsweg zu den unterirdischen Ebenen ist eine Art Rutsche, ein in Abschnitte unterteiltes Metallrohr von etwa einem Meter Durchmesser. Diese Rutsche führt spiralförmig hinab bis zu den Gruben. Man kann an zahlreichen Punkten auf dem Abstieg anhalten. Diese Rutsche könnte für die schnelle Entsendung von Truppen oder einfach als Fluchtweg genutzt werden. Sklaven, die in die Gruben geschickt werden, können vor dem Einsetzen gefesselt werden, um zu verhindern, dass sie anderswo anhalten. Ganz unten fallen sie in ein Netz und warten darauf, abgeholt zu werden. Es gibt weitere Möglichkeiten, in diese Tiefen zu gelangen.

Der Grubenmeister

Der Grubenmeister heißt Tarsk, und sein Wort ist Gesetz in den Gruben. Alle Sklaven in den Gruben unterstehen seiner vollständigen Kontrolle. Tarsk ist ein intelligenter und sehr starker Mann, aber äußerst hässlich und von missgestaltetem Körper. Er hat kurze Beine, aber einen großen Oberkörper, der zum Rest seines Körpers in keinem Verhältnis steht. Sein Gesicht ist grotesk und seine Stimme ist undeutlich, kaum menschlich klingend. Frauen, die ihn erblicken, sind oft entsetzt. Tarsk wurde so geboren, scheint aber zufrieden in seiner Rolle als Grubenmeister. Er ist auch sehr loyal gegenüber Treve und achtet auf Fragen der Ehre. Er scheint auch großen Respekt vor Marlenus zu haben, einem seiner Gefangenen.

Aufbau und Fallen

Es gibt keine Karte des Grubenbereichs, und das ist beabsichtigt. Es ist nicht gestattet, eine Karte anzufertigen, ebenso wie keine Karte der Stadt selbst erstellt werden darf. Dies ist bei vielen Städten Gors üblich. Der Bereich der Gruben besteht aus mehreren Ebenen von Korridoren, Tunneln und Räumen. Vergitterte Tore oder einfache Eisentüren mit Riegeln und Vorhängeschlössern sichern viele der Räume und Bereiche. Der Boden besteht üblicherweise aus Stein, aber manchmal gibt es perforierte Platten oder Gitterwerk. Unter diesen Platten können sich Wasserbecken oder sogar Tierbehausungen befinden. Als zusätzliche Sicherheitsmaßnahme enthalten die Gruben unzählige Fallen, die nach dem Willen des Grubenmeisters und der Wachen scharf oder entschärft werden können. Sklaven in den Gruben kennen möglicherweise einige der Fallen, wissen aber, welche Bereiche sie meiden müssen. Klingen und geschärfte Metallspieße können in einen Korridor hervorschnellen. Gruben können sich im Boden öffnen und eine Person auf Metallspieße oder in eine Grube voller Osts stürzen lassen. Tore können herabfallen, um einen Gang abzusperren, und dann könnte eine Platte sich öffnen und wilde Tharlarions freisetzen. Diese Verliese können für Eindringlinge äußerst tödlich sein.

Es gibt auch alltäglichere Bereiche in den Gruben. Es gibt Brücken, die bestimmte schluchtartige Spalten in den Gängen überspannen. Diese sind oft schmale Metallbrücken von nicht mehr als 45 cm Breite. Die Brücken werden durch Holzpflöcke fixiert, die entfernt werden können, um die Brücke zu bewegen oder zu entfernen. Auch dies dient als Abschreckung gegen Eindringlinge. Es gibt einen Arbeitsraum in den Gruben mit Amboss und Schmiede, um notwendige Metallgegenstände herzustellen und zu reparieren. Ein Teil der Gruben ist ein Gefängnisbereich, in dem die niedrigsten und gefährlichsten Gefangenen untergebracht sind. Sklaven erledigen einen Großteil der Drecksarbeit in den Gruben: Sie bringen den Gefangenen Essen, füllen Wasserzisternen nach, leeren Abfalleimer, tragen frisches Stroh herbei und reinigen Zellen. Grubensklaven dürfen manchmal die Oberfläche der Stadt besuchen, müssen aber oft vor Einbruch der Dunkelheit zurückkehren.

Die Gefangenschaft des Marlenus

Marlenus wurde in einer Zelle hinter einer Tür mit fünf Schlössern in den tiefsten Gängen der Gruben festgehalten. Er war mit Ketten an der Wand befestigt, an Hals und allen vier Gliedmaßen. Zehn Sleen hatten seine Fährte aufgenommen, alle Sleen aus den Zwingern des Grubenmeisters. Treve sollte seinen Gefangenen an cosianische Agenten übergeben. Cos schickte jedoch 22 Assassinen, die angeblich Marlenus nach Cos bringen sollten. Dies scheint eine unglaubliche Anzahl von Männern für einen einzelnen Gefangenen zu sein und wäre ein äußerst kostspieliges Unterfangen gewesen. Tatsächlich war das Ziel der Assassinen jedoch, Marlenus zu töten. Rask von Treve war empört und gelobte, tausend Mann gegen die Assassinen aufzubieten. Ob Rask dieses Gelöbnis tatsächlich einzulösen versuchte, ist jedoch nicht bekannt. Die Verwaltung von Treve könnte seine Idee unterdrückt haben, um Cos nicht zu verärgern.

Tarnsleute aus Ar unternahmen tatsächlich einen Rettungsversuch für Marlenus. Sie starteten einen massiven Luftangriff gegen Treve und suchten nach einem Eingang zu den Gruben. Sie fanden einen solchen Zugang, doch alle, die die Gruben betraten, starben dort. Sie töteten mindestens hundert Wachen von Treve, aber alle Männer von Ar kamen um. Und sie erreichten Marlenus nie. Glücklicherweise gelang es Marlenus, aus seiner Gefangenschaft zu entkommen, und er wurde von den Assassinen durch die zahllosen Tunnel und Räume der Gruben verfolgt. Es gibt Hinweise darauf, dass der Grubenmeister Marlenus bei seiner Flucht geholfen haben könnte. Am Ende waren alle 22 Assassinen tot und Marlenus war aus Treve entkommen. Marlenus reiste dann irgendwie allein durch die Voltai und kehrte nach Ar zurück. Ob sein Gedächtnis zurückgekehrt ist, bleibt ungewiss. Die Bühne war damit bereitet für Prize of Gor, den nächsten Gor-Roman, in dem vermutlich der Abschluss des Cos/Ar-Krieges geschildert wird.

Weitere Fakten über Treve

Die Krieger von Treve sind bekannt dafür, warme Weine zu mögen. Sie genießen es auch, das Haar ihrer Sklavinnen zu kämmen.

Die Frauen von Treve gelten als „stolz und schön", doch nur wenige Frauen von Treve werden außerhalb der Stadt zu Sklavinnen. Da sie eine Seltenheit sind, werden sie von Sammlern hoch geschätzt. Da die Lage von Treve im Allgemeinen geheim ist, ist es für andere goreanische Städte sehr schwierig, Treve zu überfallen und seine Frauen zu stehlen. Andere Städte können nur versuchen, Frauen von Treve zu fangen, die sich aus der Stadt hinauswagen, obwohl nur wenige freie Frauen von Treve dies zu tun scheinen.

Alle fünf der hohen Kasten existieren in Treve, aber es ist unbekannt, wie jede einzelne innerhalb der Stadt behandelt wird. Die Wissenden von Treve scheinen in mancher Hinsicht degeneriert. Sie wirken ungesund, sehr blass, als ob sie den Großteil ihres Lebens in Innenräumen verbringen. Man hält sie für pathologisch, einfältig und von ungesundem Geist. Viele in Treve sehen sie als Parasiten, die einen Anteil der Räuberbeute beanspruchen, aber wenig zur Stadt beitragen. Dennoch besitzen sie offensichtlich ein gewisses Maß an Macht innerhalb der Stadt.

Treve besitzt einige Silberminen, eine zusätzliche Einnahmequelle, obwohl die Minen nicht so ertragreich sind wie die Silberminen von Tharna.

Sorbet in verschiedenen Geschmacksrichtungen und Farben wird in Treve gegessen.

Zwei bedeutende Wahrzeichen innerhalb von Treve sind die sieben Kriegstürme und die Mauer des Valens. Leider werden diese Orte nur erwähnt und nicht beschrieben. Sie scheinen jedoch auch außerhalb von Treve einen gewissen Bekanntheitsgrad zu haben und könnten in weiten Teilen Gors bekannt sein.

Die Stadt hat einen Basarbereich, einen Handelsabschnitt wie die meisten anderen Städte. Die oberen Terrassen und Höfe der Stadt bieten einen schönen Blick auf die Berge. Eine der Terrassen verfügt über drei Brunnen, was möglicherweise für weite Teile der Stadt typisch ist. Das obere Becken ist den Bürgern von Treve und Nichtbürgern vorbehalten, die die Ehre erhalten haben, dieses Becken nutzen zu dürfen. Das zweite Becken ist für nichtbürgerliche Einwohner und Besucher bestimmt. Das dritte Becken ist für Sklaven und andere Tiere reserviert.

Zwei Paga-Tavernen in Treve sind die „Goldenen Fesseln" und die Taverne des Fabius.

Die Männer von Treve verbergen gewöhnlich nicht ihre Identität, obwohl einige es offensichtlich tun, wie die Spione von Treve. Der berühmte Rask von Treve ist berüchtigt für sein Geschick bei Verkleidungen.

Es gibt ein Sprichwort unter Goreanern, dass Treve ein „würdiger Feind" ist. Die Krieger, besonders ihre Tarnsleute, werden für ihre Tapferkeit, ihren Mut und ihre Kühnheit respektiert.

Treve verwendet Spiegel, die das Sonnenlicht reflektieren, und Rauchsignale als Kommunikationsmittel.

„Civititas Trevis" bedeutet übersetzt „Ich bin aus der Stadt Treve."

Treve prägt eigene Münzen, jede mit dem Zeichen von Treve versehen, einem Tau, dem goreanischen Buchstaben „T".

Räuber von Treve kennzeichnen ihre Beute oft mit einem kleinen Metallblatt. Das Blatt trägt das Zeichen von Treve und auch die Identität seines Besitzers. Wenn Sklavinnen beansprucht werden, wird das Blatt an einem Draht befestigt, und dieser Draht wird am Ohrläppchen des Mädchens wie ein Ohrring angebracht. Selbst wenn die Ohren des Mädchens nicht durchstochen sind, werden sie mit dem Draht an Ort und Stelle durchstochen.

Das übliche Sklavenbrandzeichen von Treve ist ein kursives „Tau" von etwa 4 cm Höhe.

Die Halsbandzeremonie von Treve

Es gibt eine einfache Halsbandzeremonie in Treve, die angewendet wird, wenn ein Mann von Treve erstmals eine neue Sklavin mit einem Halsband versieht. Die Frau wird vor den Mann gebracht und entkleidet sich vollständig. Der Mann sagt dann zu ihr: „Unterwirf dich." Die Frau kniet sofort nieder, senkt den Kopf und streckt die Arme aus. Sie kreuzt die Handgelenke, damit sie gefesselt werden können. Sie nennt dann ihren Namen, ihre Kaste und ihre Stadt und erklärt, dass sie sich dem Mann unterwirft, wobei sie seinen Namen, seine Kaste und seine Stadt nennt.

Zum Beispiel könnte sie sagen: „Ich, die Ärztin Rachel, aus der Stadt Vonda, unterwerfe mich hiermit dem Krieger Rask aus der Hochstadt Treve als Sklavin. Aus seiner Hand nehme ich mein Leben und meinen Namen an und erkläre mich zu seinem Eigentum, mit dem er verfahren kann, wie es ihm beliebt." Der Mann bindet dann schnell ihre Handgelenke mit einem Stück Bindungsfaser, wahrscheinlich mit einem Kriegergefangenschaftsknoten. Die Sklavin wird dann aufgefordert, die Worte auf ihrem Halsband zu lesen. Üblicherweise steht dort: „Ich bin das Eigentum von..." Das Halsband wird dann um ihren Hals geschlossen. Nachdem sie das Halsband trägt, sagt sie schließlich: „Ich bin Euer, Herr." Damit ist die Zeremonie abgeschlossen.

Persönlichkeiten von Treve

Hier sind einige bemerkenswerte Personen von Treve aus den Büchern.

Terence von Treve

Terence ist ein Söldnerhauptmann, der vor allem dafür bekannt ist, Port Kar in der epischen Seeschlacht gegen Cos und Tyros unterstützt zu haben. Terence befehligt eine Söldnerarmee von Tarnsleuten. Er schloss einen Vertrag mit Tarl Cabot, um seine Tarns an Bord von Port-Kar-Schiffen zu bringen und sie dann weit draußen auf See freizulassen. Die Tarns kämpften gut und trugen dazu bei, das Blatt gegen Cos und Tyros zu wenden. Normalerweise können Tarns nicht über das Meer geflogen werden, aber als sie sich auf allen Seiten von Wasser umgeben fanden, gerieten sie nicht in Panik. Es wäre unwahrscheinlich, dass Terence einen Auftrag gegen Ar annehmen würde, aufgrund der vergangenen Beziehung von Treve zu Ar. Terence wurde auch der Besitzer von Dorna der Stolzen, der einstigen Usurpatorin des Throns von Tharna. Das Schicksal von Dorna nach ihrer Flucht am Ende von Outlaw of Gor war lange ein Rätsel geblieben, wurde aber schließlich in Witness of Gor aufgelöst.

Vika von Treve

Vika war die Tochter eines Arztes und einer Lust-Sklavin. Sie beschloss, zu den Sardar-Bergen zu reisen, in der Hoffnung, die Priesterkönige zu verführen und großen Reichtum zu erlangen. Stattdessen wurde sie von den Priesterkönigen zur Kammersklavin gemacht. Vikas Vater, Parp, landete ebenfalls im Sardar. Der Priesterkönig Sarm benutzte Vika, um Tarl zu verführen und zu kontrollieren. Vika war in der Vergangenheit recht erfolgreich darin gewesen, Männer zu beherrschen, die zum Sardar kamen. Tarl Cabot fiel jedoch nicht unter ihren Einfluss und half ihr schließlich, sich von den Priesterkönigen zu befreien, obwohl Parp von Schneelarlern getötet wurde. Vika beschloss dann, nach Ar zu reisen, um Ärztin zu werden und an der Erforschung der gefürchteten Krankheit Dar-Kosis zu arbeiten.

Rask von Treve

Der berüchtigtste der in den Büchern erwähnten Männer von Treve ist zweifellos Rask. Wie Treve selbst ranken sich viele Mythen und Legenden um ihn. Rask ist breitbrüstig und breitschultrig, mit einem großen Kopf und struppigem schwarzem Haar. Er hat große, raue Hände und seine Haut ist stark gebräunt, hauptsächlich durch Windverbrennung, da er ein Tarnsmann ist. Seine Augen sind dunkel und raubtierhaft. Die Liste der Adjektive, die ihn beschreiben, ist nahezu endlos: jung, verwegen, rücksichtslos, mächtig, brutal, kühn, einfallsreich, brillant und schwer zu fassen. Obwohl die meisten Männer von Treve es ablehnen, ihre Identität zu verbergen, ist Rask ein Meister der Verkleidung und List. Er ist ein hervorragender Schwertkämpfer und ein meisterhafter Tarnsmann. Es wird gemunkelt, dass seine Eltern tot sind und dass er Blumen liebt. Man muss bedenken, dass ein Krieger, der Blumen liebt, für einen Goreaner kein geringerer Mann ist. Die meisten Goreaner lieben die Natur, und es ist nicht ungewöhnlich, dass sich ein Krieger für solche Dinge interessiert.

Sein Ruf in Bezug auf Frauen ist in ganz Gor bekannt. Er soll einen unersättlichen Appetit und zugleich eine Verachtung für Frauen haben, vorzugsweise freie Frauen. Er wird niemals eine Frau kaufen, nur stehlen. Angeblich benutzt er eine Frau nur einmal, brandmarkt sie mit seinem Zeichen und gibt sie dann fort. Er brandmarkt sie, damit sie ihm gehört, egal wer ihr Besitzer sein mag. Dies widerspricht dem allgemeinen goreanischen Brauch, dass ein Brandzeichen nicht den Besitzer einer Sklavin identifiziert. Er benutzt sie nur einmal, weil er glaubt, in dieser einzigen Begegnung alles von Wert aus ihr herausgeholt zu haben. Sie besitzt dann nichts weiter, das ihn anziehen könnte. Es heißt, kein Mann könne eine Frau so demütigen oder erniedrigen wie er.

Trotz dieser Brutalität fantasieren viele Frauen davon, eine Nacht in seinem Halsband zu verbringen. Doch Rask erliegt der Liebe in Captive of Gor. Das Erdenmädchen Elinor Brinton berührt sein Herz, und obwohl er versucht, sie fortzuschicken, muss er sie zurückhaben. Er bezahlt sogar Tarl Cabot, um sie wiederzubekommen, und zahlt 100 Gold-Tarns für sie. Dies ist das erste und wahrscheinlich letzte Mal, dass Rask jemals für eine Frau bezahlen wird.

Abschließende Hinweise

Die Voltai-Bergregion ist eines der faszinierendsten und am wenigsten erforschten Gebiete Gors. Von den majestätischen roten Klippen über die verborgenen Festungen der Söldnerhauptleute bis hin zur geheimnisvollen Stadt Treve bietet diese Region eine einzigartige Mischung aus Wildnis, Gefahr und militärischer Macht. Treve als Raubstadt ist ein eindrucksvolles Beispiel dafür, wie eine goreanische Stadt trotz Isolation zu einer der einflussreichsten und gefürchtetsten Mächte auf Gor werden konnte. Für weitere Informationen zu verwandten Themen siehe Schriftrolle Nr. 12, Die Kriegerkaste, Schriftrolle Nr. 18, Tiere von Gor, Schriftrolle Nr. 56, Vosk-Flussregion und Schriftrolle Nr. 58, Stadt Ar.